Forumları Okundu Yap |
03-08-23, 16:13 | #1 |
2004 yılında MMORPG oyunlarla tanıştım ve farklı MMO'lar oynadım. Oynarken oyuncuları gözlemledim. Oyuncuların beklentilerini, nelerden hoşlanıp nelerden nefret ettiklerini, oyuncuları oyuna bağlayan veya oyundan soğutan sebeplere dikkat ettim.
2007 yılından beri "bir MMO nasıl olmalı" sorusuna cevap aradım. Hasılı en sonunda 2012 yılında "Yeni Nesil MMO'lara Doğru" başlıklı bir makale yazmıştım. Bu yazıyı aşağıya kopyalarım. Tahayyül > Tefekkür > Tasavvur aşamalarından geçerek bir MMO'nun nasıl olması gerektiğine dair sorularıma cevaplar bulduğumu düşünüyorum. Bu oyuna dair özellikleri sırayla aşama aşama ekleyeceğim. Yorumlarınız, eleştirileriniz benim için önemlidir. |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
03-08-23, 16:22 | #2 |
2012 yılında yazılmıştır. O tarihte var olan ya da yakın bir zamanda çıkacak oyunlara ilişkin değerlendirmelerde bulunulmuştur.
Yeni Nesil MMO'lara Doğru - I Türkiye'de çok büyük bir kesim internet ile internet kafelerde tanıştı. Internet kafelerin açılıp yaygınlaşmaya başlaması 1996-1997 yıllarına denk geliyor. Yani daha 20 yılını bile doldurmadı. Ondan öncesi Atari Salonları... İnternet kafe müdavimleri ilk zamanlar chat yapıp, tek kişilik oyunları oynarken daha sonraları kafelerde ağ üzerinden oynanan multiplayer oyunlarla tanıştılar. Multiplayer oyunlar; sürekli değişen, lineer olmayan ve neredeyse sınırsız taktik çeşitliliği ile beraber hareket ederek bir amaç uğruna pek çok kişinin harcadığı çaba... sonunda da zafer hazzı veya yenilmişliğin dayanılmaz ağırlığı, öfkesi, hırsı... Multiplayer oyunlar yavaş yavaş internet kafelerden taştı, ülke sınırlarını aştı, dünyadaki herkese ulaştı. MMO (massively multiplayer online) oyunlar ortaya çıktı. Bu tarz ile ilk tanışanların yüzündeki şaşkınlığı anlatmak için "O.O" simgesi yeterli olmayabilir. Türkiye'nin genç nüfusu MMO tarzı oyunlar için adeta bir hazine. Bu devasa pazara girmek isteyen firmalar da, bu kitlenin isteklerine cevap vermeye çalışıyorlar. Yaptıkları pazar ve hedef kitle araştırmalarıyla, Türk oyuncuların nasıl oyunlardan hoşlandığını, hangi durumlarda oyunlara para harcadığını, oyunlara devam etme süresi ve oyunlardan kopuş nedenlerini tespit etmeye çalışıyorlar. Türkiye pazarına giren bazı oyunlar, Türk oyunculara hitap etmek için oyunlarını yerelleştiriliyor, bazıları da Türklere özgü serverlar açıyor. Çoğu oyunda Türk kültürüne ait elbise / eşyalar bulunuyor. Bir kaç oyun ise büyük oranda Türkçeleştirilmiş. İlk defa %100 Türkçe seslendirmeli Allods Online Türk oyuncuların beğenisine sunuldu. Ülkede MMO oyunu oynayanların herhalde %90'ını, bu tarz oyunlara Metin2 Online, Knight Online, Conquer Online ve D.O.T.A. ile başlamıştır. Bu tarz oyunların çok tutması, oyuncuları kendisine bağlaması, raf ömrünün uzun olması, firmaların cirolarını ve kârlılıklarını arttırması neticesinde; bu gün nerdeyse her ay bir kaç oyun yapılmaya başlandı. Bu durum, oyuncu kitlesini bölüyor ve oyunların daha az sayıda oyuncu tarafından oynanmasına neden oluyor. Üreticilerin arzu ettikleri / hedefledikleri sonuca ulaşmasını engelliyor. Her oyunun artıları veya eksileri vardır. Önemli olan bunların oranı, oyuna etkisi ve oyuncuya yansıması. Oyunların eksikliklerini yazmaktansa, birbirlerine göre artılarını / üstünlüklerini / avantajlarını / farklılıklarına değinmek daha yararlı olur. Knight Online, herhalde 2002-2003 yılından beri Türk oyuncuların tamamına yakınının az veya çok oynadığı bir oyun oldu. Çoğu oyuncunun ilk göz ağrısı... Knight Online denince akla ilk gelen eski adıyla Colony Zone (CZ) yeni adıyla Ronark Land oluyor. Savaş saatleri dışında 7/24 pk yapmak isteyenler için açık bir harita. Geniş ve pek fazla sınırlandırılmamış harita, oyuncuya istediği özgürlüğü veriyor. Denenmiş ve kabul görmüş taktikler yıllardır değişmedi. Haritanın coğrafyası ile taktik / strateji her zaman doğru orantılı oluyor. Taktik / strateji / varyasyonlar ne kadar çok ve çeşitli ise oyuncunun alacağı zevk o derece fazla olur. Cabal Online ise, craft, combo ve slot sistemi ile öne çıkıyor. Eşyaları meteryallerine ayırma, daha sonra bu metaryallerle yeni ve farklı eşyalar üretme... Uzun zaman alan zor bir üretim sistemi. Ama bu zorluk oyunun raf ömrünü uzatıyor. Çarların farklılaşmasını sağlıyor. Leveli, sınıfı, statları aynı olan çarlar arasındaki farkı eşyaları yaratıyor. Eşyalar bazen slotsuz, bazen tek slotlu, bazen çift slotlu olabiliyor. Bu slotlara istediğiniz bazı özellikleri ekleyebiliyorsunuz. Bazı özellikleri eklemek ise tamamen şansınıza kalmış. Ayrıca bazı itemlerle eşyalarınıza yeni slotlar ekleyebiliyorsunuz. Combo sistemi ise tamamen oyunculuk ile ilgili. Eğer hızlı ve usta bir oyuncu iseniz combo yaparak level olarak sizden daha yüksek ve eşyaları daha iyi oyuncuları alt edebilirsiniz. Combo, herhangi bir skillin kullanılış zamanını yarıya indiriyor. Böylece daha hızlı ve seri vuruşlar yapabiliyorsunuz. Karahan Online'da 4 farklı kavim var. Bu kavimler isterlerse 2/2 ittifak yapabilirler. Haftanın belli günlerinde, direkt oyundaki tüm oyunculara etki edecek sonuçları olan savaşlar oluyor. Her kavmin kendi kutsal taşı var. Bu taşlar kavimlerin kendi haritalarında bulunuyor. Kutsal taş savaşlarında, aralarında ittifak olmayan kavimler, düşman haritalara girip kutsal taşı ele geçirmeye çalışıyorlar. Taşları ele geçirdikten sonra bir de bu taşların korunması var. Siz başka taşı almaya uğraşırken kendi taşınızı da kaybedebilirsiniz. Strateji ve taktik çok önemli. Kazananlar bir dahaki taş savaşına kadar her taş için +10% hasar bonusu kazanıyorlar. Taşını kaybeden ise -10% hasar ile oynamak zorunda... Oyunda dikkat çeken bir başka özellik ise, kavim lideri seçimi. Kavim lideri seçimlerine uzman seviyenin üstünde olmak kaydıyla isteyen herkes girebiliyor. Tabi aday sayısı 12 ile sınırlı. Bir başkasının katkısı (Cesarep Puanı = CP) daha fazla ise sizi eleyip kendisi aday olabiliyor. Bunun sonucunda da CP'si yüksek olanlar listede kalıyor. Uzman seviye üstü olan her oyuncu leveline göre oy kullanabiliyor. Örneği Uzman 1. seviye olan birinin oyu 1 oy, Uzman 33. seviye olan birinin oyu 33 oy. E-republik oyununa değinmezsek eksik kalır. E-republik.com internet adresi üzerinden oynanan bir strateji oyunu. Oyuna başlarken ülkenizi seçiyorsunuz. Harita gerçek dünya haritası. Ülkeler bölgelere ayrılmış. Her bölgenin odun, petrol, buğday, demir, mücevher gibi doğal kaynakları farklı. Gerçek dünyadakine benzer şekilde bölgelere yerleştirilmiş. Seçtiğiniz ülkenin bir bölgesinde oyuna başlıyorsunuz. Bölgeler arasında seyahat edebiliyorsunuz. Şirket kurup, ürün yetiştirebilir sonra da bu ürünleri satışa sunabilirsiniz. Oyunda pek çok ülkenin bir araya gelip kurduğu ittifaklar var. Bir başka ülkenin bir bölgesine saldırıp orayı ele geçirebilirsiniz. Yada Kendi bölgelerinizde sağlık ve savunma üniteleri kurup, geliştirebilirsiniz. Bu oyunda da partiler var ve seçimler yapılıyor. Cumhurbaşkanları, başbakan, bakanlar vs. mevcut. Her ülkenin parası ayrı. Altın karşısında paranızı revalüe veya devalüe edebilirsiniz. Ayrıca oyundaki dünya haritasını, ülkelerin topraklarını, ittifaklar, savaşların yaşandığı yerleri gösteren, egobba.de internet sitesi de mevcut. Daha pek çok oyun eklenebilir. Nerdeyse her oyunun diğerlerine göre üstün tarafları vardır. Fakat oyuncuyu soğutan, bıktıran, sonunda da oyundan kopmasını sağlayan eksiklikler oyunların başarısını belirler. Bazı oyunlar nerdeyse bir birinin aynısı, tek farkları grafik ve efekt kalitesi. Bu durum oyuncuları sıkıyor. Her oyunda görev yap, mob öldür, exp kazan, level atla, daha iyi eşyalar, daha yüksek leveller... Peki bu durum nereye kadar devam edecek ? Oyunlardaki farklılaşma sadece oyun motoru ve grafik kalitesiyle ilgili mi olacak ? Yeni nesil oyun demek, daha yüksek ekran kartı isteyen oyun demek olmamalı... Türk MMO oyuncularını yada dünyadaki tüm MMO oyuncularını heyecanlandıracak, "işte aradığım / beklediğim oyun bu" dedirtecek bir oyun, diğerlerinden fark yaratan, oyuncuya bir hedef gösteren, bu hedefe ulaşmak için oyuncuyu aile, guild, klan veya ırk olarak birlikte hareket etmeye mecbur bırakan bir oyun nasıl olmalı ? Bu sorulara herkes kendi hayal gücüne, zevklerine, tasavvuruna göre cevaplar verebilir. Kimse adına konuşma gibi bir yetkim olmadığından bende böyle yapacağım. Tabi başka bir yazıda... Yeni Nesil MMO'lara Doğru – II Önceki yazımda da belirttiğim gibi, MMO'ların artık sınıf atlaması şart. Fakat bu sınıf atlama nasıl olur yada neleri kapsamalı? Son model ekran kartı, yeni sürüm programlar, özenerek çizilmiş karakterler, mükemmel müzikler, fevkalade görsellik... Daha onlarca özellik eklenebilir ama gerek yok. Çünkü cevabın bunlar olduğunu düşünmüyorum. Bu özellikler tabiki önemli ve pek çoğu da yapımcının harcadığı para ile ilgili, oyunun kalitesini ve oyuna verilen değeri / emeği gösteren şeyler. Ama bir MMO oyuncusunu oyuna bağlayan şeyler bunlar mı? Peki piyasadaki bu özelliklerin hiçbirini taşımayan, güvenliği olmayan, hilelerin / bugların çok olduğu, oyuna illegal (sözleşme dışı) müdahalelerin yapılarak dengenin bozulduğu oyunları, hala yüzbinlerce hatta milyonlarca oyuncu neden oynuyor? Oyunların sırf eğlenmek ve güzel vakit geçirmek için oynandığını söylüyorlar. Bu ifade belki tek kişilik oyunlar için geçerli olabilir ama online oyunlar için asla... Yalvara yakara parti / takım arayıp, bir seviye yükselmek için saatlerce, günlerce hatta bazı seviyeler için aylarca, aynı canavar / mob bölgelerinde, aynı tuşlara basıp aynı hareketlerle insanın beyninin sulanması eğlenceli midir? Yada başkalarının hesaplarını ele geçirip eşyalarını çalmak ? Peki değerli bir eşyayı yükseltmeye çalışırken eşyanın yanması / kırılması / yok olması neticesinde duyulan hisler ne tür bir eğlencedir? Çok önemli bir eşya üretildiğinde / bulunduğunda duyulan coşkunun yanında "eğlence" kelimesi hafif kalmaz mı? Taraflar arası bir mücadele kazanıldığında ya da kaybedildiğinde hissedilenler aynı "eğlence" kelimesiyle ifade edilebilir mi? Bir MMO asla sadece eğlenip güzel vakit geçirmek için oynanmaz. En azından eğlenmek için oynayanların oranı %5'i geçmez. Bazı araştırmalar neticesinde, oyuncuların büyük çoğunluğunun oynadığı karakteri kendisi ile özdeşleştirdiği ortaya çıkmış. Oyuncu gerçek dünyada yapamadıklarını yapmak, elde edemediği şeylere kavuşmak için, kısaca kendini tatmin etmek için oynar. Oyun sanal olsa da oyuncuya hissettirdikleri gerçektir. Belki uçsuz bucaksız kırlarda dolaşma isteği, belki yaşadığı ortamdan kaçma / kurtulma arzusu, belki saygınlık görme ihtiyacı, belki de güçlü olma hevesi... Doğru cevapları psikologlar / sosyologlar araştırıp bulsunlar. 2004 yılında Online oyunlarla tanıştım ve halen oynamaktayım. Bu süre içerisinde pek çok oyunu bazen kısa bazen uzun süre oynadım. Oynadığım oyunların forumlarında, oyuncuların isteklerini / taleplerini / beklentilerini gördüm. Bazı forumlarda oyunun nasıl olması gerektiği ve nelerin değişmesi gerektiği konusuda yazılar yazdım. Ancak yapımcıların hiçbir talebi dikkate almadığını hatta talep toplama / değerlendirme, geribildirim vs. gibi çağdaş yönetim usullerine hiç başvurmadıklarını gördüm. Bazılarında oyunun yapısı / kodları istenenlerin yapılmasına izin vermiyor olabilirdi. Ama daha çok yapımcı masraf etmek istemiyor, üretim sonrası meydana gelen işletme maliyetlerini mümkün olduğunca kısmaya çalışıyor, oyunun açıklarını kapatmıyor, oyunu geliştirmiyor fakat oyuncuyu olabildiğince soymaya / sömürmeye çalışıyordu. Daha iyi, güzel, milyonlarca kişinin oynadığı, on yıllarca sürecek bir MMO oyun için olmazsa olmaz kriterleri şöyle özetleyebilirim: 1- Sözleşmeye Bağlılık, Oyun İçi Adalet – Hakkaniyet, Yardım – Destek : Oyun sözleşmesi, yapımcı tarafından hazırlanıp oyuncuya sunulan ve ancak oyuncu kabul ederse oyunu oynayabildiği bir sözleşme. Çoğunlukla okunmadan geçilir. Oyuncu sözleşmeye aykırı bir şey yaparsa yine sözleşmede belirtilen şekilde cezalandırılır. Yapımcı da sözleşmede yer almayan birşeyi yapamaz yapmamalıdır. Sözleşmeyi kim ihlal ederse hukuki sonuç doğurur. Bu nedenle genelde yapımcılar sözleşmeleri mümkün olduğunca geniş tutarlar, her ihtimali düşünür, şimdi olmasa da ileride ortaya çıkacak gelişmelere göre sözleşmeyi kaleme alırlar. Oyun içi adalet – hakkaniyet kavramı, oyuncular arasında sözleşmede belirtilenlerin dışında (ücret ödeyip bazı avantaj elde edenler) ayrıcalık, torpil, iltimas, koruma, kollama, kayırma olmamasıdır. Her oyuncu oyunda eşit olmalıdır. Oyuna yetkililer tarafından eşitliği, adaleti bozucu sözleşmeye aykırı müdahaleler yapılmamalıdır. Mesela yetkililerin maddi çıkar karşılığı yada çıkarsız bazı oyunculara eşya vermesi, karakterlerin statlarını yükseltmesi (editleme), özel eşya ödülleri olan boss eventler, yarışmalar yapması vs. Bu tarz şeyler oyuncuları oyundan soğutacağı gibi oyunu da geri dönülmez bir şekilde bitme noktasına sürükler. Ayrıca sözleşmeye aykırılık hukuki sonuç da doğurur. Yapımcı eğer eşya satılan bir oyun yapmak istiyorsa bunu sözleşmede belirtmeli ve ücretli eşyaların satıldığı dükkana koymalıdır ki, isteyen oyuncu bedelini ödeyip bu eşyaya sahip olabilsin. Bu konuda da açıklık önemlidir. Fakat benim kanaatime göre, bir oyunda ücretli / ücretsiz oyuncu dengesi bu derece bozulmamalıdır. Oyuncuların çeşitli konularda sıkıntıları olabilir. Bu istek veya şikayetlerini yapımcıya iletmek isteyebilirler. Yardım – Destek konusuna yapımcı özel bir önem vermelidir. Geribildirim kanalı sürekli açık olmalı, oyuncuların sakıntılarına bir an önce çare bulunmalıdır. Oyuncu kendisine değer verildiğini hissetmelidir. Çağdaş yönetim anlayışı zaten bunu gerektirir. 2- Güvenlik : Bunun iki boyutu vardır. Birincisi oyuncunun kendi hesabının dolayısıyla karakterinin, eşyalarının güvenliğidir. Bu büyük ölçüde oyuncuya bağlıdır. Ama yapımcının / yayıncının sorumlu olduğu yeri de vardır. Yardım – Destek bunun için önemlidir. Oyuncunun hesabı, karakteri, eşyaları çalınmış olabilir. Yardım talep ettiğinde, yapımcı oyun bilgilerini kontrol ederek karaktere hangi IP üzerinden girildiğini, hangi oyuncularla ticaret / trade yapıldığını, hangi eşyaların değiştirildiğini / kimlerde olduğunu vs. tespit ederek, yardım talep eden oyuncu haklıysa tüm yitirdiklerini geri vermeli, bunu yapan oyuncuyu da cezalandırmalıdır. Bu vb. ihtimaller yapım aşamasında düşünülmelidir. Oyun, istenildiği zaman istenilen karaktere hangi bilgisayarlar üzerinden girildiğini, hangi eşyaların nasıl elde edildiğini, bunların kimlere satıldığını / verildiğini vs... silsile yoluyla takip etmeye imkan verecek şekilde yapılmalıdır. Güvenliğin ikinci boyutu oyunun kendi güvenliğidir. Bu sorumluluk tamamen yapımcıya / yayıncıya aittir. Oyunun dengesini bozan, oyuncular arasındaki adaleti ortadan kaldıran illegal programlara karşı, yapımcı sürekli takipte olmalıdır ve bu gibi şeyler ortaya çıktığı anda hemen açıklar kapatılmalı, bunları kullanan oyunculara caydırıcı cezalan verilmelidir. Diğer oyuncular, oyundaki güvenliğin, dengenin yapımcı tarafından korunduğunu bilmelidir. Oyunun güvenliğini sağlayamayan, illegal programları önleyemeyen hatta oyunun dengesini, oyuncular arasındaki adaleti bozan bu gibi şeyleri el altından üretip satan yapımcılar / yayıncılar kendi ayaklarına kurşun sıkmış olurlar. Bunların isimleri lekelenmiştir. Yepyeni oyunlar yapsalar da, artık hiç bir oyuncu bunlara güvenip oyunlarını oynamaz. Çünkü bilirler ki bu şirketlerin tek amacı, az parayla oyun yapmak, işletme maliyetlerini mümkün olduğunca azaltmak, yeterli oyuncu kitlesine ulaşınca el altından illegal (sözleşmeye aykırı) eşya, program vs. satıp (belki de kazanç olarak beyan etmeyip vergi bile kaçırarak) voleyi vurmaktır. Olan her zamanki gibi parasını, zamanını, emeğini harcamış oyuncuya olmaktadır. 3- Hedef – Rekabet : Oyuncuyu oyuna bağlayan psikolojik faktördür. Oyunda oyuncunun kendisine hedef olarak seçeceği şeyler ne kadar çoksa o kadar iyi olur. Milyonlarca oyuncuyu tek kulvarda koşmaya mecbur bırakırsan; arkada kalanlar, öndekilere yetişme umudunu yitirenler oyundan kopabilir. Oyuncuyu hedefe yönelten, yarışta (oyunda) kalmasını sağlayan ayrıntılı istatistikler olmalıdır. Oyuncular gün gün ilerlemeleri / gerilemeleri takip edebilmelidir. Oyun ne kadar çok istatistiğe imkan veriyorsa o kadar çok istatistik ekranı / tablosu olmalıdır. İstatistik konusunun önemli olup olmamasına bakılmamalıdır. Her hedef kendisine ulaşmak isteyen oyuncular yaratır. Bu da aynı hedefi tayin etmiş oyuncular arasında rekabet oluşturur. Rekabet de oyuncuyu oyuna bağlayan etmenlerden biridir. Hatta yapımcı bu rekabeti kızıştırmalı, oyuna çeşitli özellikler ekleyerek rekabeti arttırmalıdır. Bazı oyunlarda, pelerinler, kolluklar, simgeler, parlayan eşyalar, süreli eşya hediyeleri, bayraklar vs. gibi şeylerle rekabet arttırılmaya çalışılır. 4- Oyun İçi Denge : Oyun içi dengeden kasıt, oyuncuların kullandıkları karakterler arasındaki farklılıkların oyunu bozmayacak şekilde olmasıdır. Peki bu dengeler nelerdir? - Irklar / Taraflar / Düşmanlar Arasındaki Denge: Bazı oyunlarda bu taraflar arasında herhangi bir fark olmazken, bazı oyunlarda seçilen ırka göre kimi sınıflar olup olmayabilir. Bence de taraflar arasında fark olmaması gerekir. Fark yaratma işi yapımcı tarafından belirlenmemeli, oyuncuya bırakılmalıdır. - Sınıflar Arası Denge: Bazı oyunlarda 3-4 sınıf varken bazı oyunlarda 8-10 sınıf bulunabiliyor. Kimilerinde oyuncu oynamak istediği karakterle birlikte sınıfını da seçer, kimilerinde ise seviye ilerledikçe bir kaç seçenek arasından birini tercih eder. Böylece kendi sınıf / yetenek ağacını oluşturur. Eğer bazı sınıflar diğerlerine göre belirgin olarak üstünse, o zaman oyuncuların çoğu bu sınıf karakterlerini seçerler. Oyun bir - iki sınıf arasında geçmeye başlar. Böyle olmaması için sınıflar arası dengenin iyi ayarlanması gerekir. - Beceriler / Skiller Arası Denge: Beceriler / Skiller büyük oranda seçilen sınıfla alakalıdır. Fakat burda önemli olan bir becerinin özelliklerinin (kullanılınca meydana getirdiği etki) iyi ayarlanması ve hangi seviyelerde kullanılmaya başlanacağıdır. Aynı zamanda bu becerilere de bir seviye tayin edilmesi iyi olur. Mesela; Isteyen oyuncu A Skilini seviye 5, B skilini seviye 1, C skilini seviye 3 yaparak kullanmak isteyebilir. Her seviyede skilin vereceği özellik bir miktar artar. Böylece oyuna ve oyuncuya başka bir taktik çeşitlilik kazandırılmış olur. - Karakter / Canavar (Mob) Dengesi: Oyunda her seviye karaktere göre canavarlar (mob) bulunmalı ve bunlar mantıklı dağıtılmalıdır. Bu canavarların her birinin diğerlerine göre saldırı çeşidi, saldırı hızı, isabet oranı, yapılan etki / hasar, savunması, dayanıklılığı vs... gibi özellikleri farklı olmalıdır. Oyuncu her canavarı alt etmek için değişik taktiklere başvurmak zorunda kalmalıdır ki oyun monoton bir hale gelmesin. MMO oyunların ruhuna uygun olarak bazı canavarlar (mob), bir kaç karakteri veya kalabalık oyuncu topluluklarını işbirliği yapmaya mecbur edecek derecede olmalıdır. Çünkü oyuncuyu oyuna bağlayan şeylerden belki de en önemlisi birlikte yapılan işler, kazanılan zaferler, paylaşılan üzüntülerdir. - Ücretli (Premium) Oyuncu / Ücretsiz Oyuncu Dengesi: bir MMO'da ücretli özellik bulunması olmazsa olmaz. Fakat bunu tercih eden oyuncuya avantaj sağlarken, tercih etmeyen oyuncuyu küstürmemek gerekir. Premium üyelik neticesinde sunulan avantajlar oyunun dengesini bozacak ölçüde olmamalıdır. Ücret sayesinde elde edilen bu imkanların, ücretli üye olmayan oyuncuların hiç bir zaman ulaşamayacağı veya çok zor ulaşabileceği şeyler olmaması gerekir. 5- Birlikte Haraket Etme : MMO demek birlikte hareket etmek hatta buna mecbur olmak demektir. Birlik ruhunun gerek oluşturulan partilerde / takımlarda gerekse aile, klan, guild, ırk / taraf savaşlarında yakalanması gerekir. Oyuncuyu oyuna bağlayan, heyecanlandıran, yüzlerce video çekilip video paylaşım sitelerinde yayınlanan, belki de yıllarca hatıralarda kalacak, hatırlandıkça "ne günlerdi be" dedirtecek oyunun tadı işte budur. Hatta çeşitli nedenlerle oyundan soğuyan bir oyuncu bile sırf bunun için oyunda kalır. Oyundaki arkadaşlarıyla yeni maceralara atılıp o bağımlısı olduğu lezzeti bir daha tatmak için... Gerçek hayatta kimsenin kimseye yardım etmediği, bir birini önemsemediği, herkesin tek ve yalnız olduğu bu modern zamanlarda, MMO'lardaki birlik, beraberlik, aynı taraftan olana yardım etmek, aynı amaca ulaşmak için kenetlenmek, mükemmel organizasyon, kusursuz taktikler ve son 'HP'ye, son 'Damage'e, son damla 'Potion'a kadar mücadale... Modern insan, gerçek hayatta zombi gibi lakin online oyunlarda insana dönüşüyor (Ben insan değilim, orkum / elfim / dwarfım / ölüyüm / druidim vs... diyenleri duyar gibiyim.) 6- Oyuncu Sayısı : Oyuncunun oynadığı server ne kadar kalabalık olursa o kadar iyidir. Kalabalık oyuncu kitlesi rekabeti arttırır. Taktik çeşitliliği fazlalaştırır. Oyuncular arasındaki ticareti geliştirir. Oyun içi üretimi / tüketimi arttırır. Oyunun raf ömrünü uzatır. Yapımcının cirosunu / kazancını arttırır. Oyun için mesajlaşma / haberleşme sisteminin kolay ve basit olması gerekir. Oyuncular istediği kişiyi "arkadaş" olarak veya "kötü" olarak tespit edebilmelidir. Hatta bu belirlemeye not da eklenebilmelidir ki, uzun zaman sonra ben bunu niye "kötü" diye eklemişim diye hatırmaya çalışılmasın. Topluluk sistemi öyle ayarlanmalı ki, kalabalık oyuncu kitlesinde oyuncular kendini yakın hissettikleri kişilerle ortak birlikler oluşturabilmeli. Oyunun yapısı yazılı mesajlaşma kadar sesli konuşmaya da imkan tanımalıdır. 7- Görsel ve İşitsel Öğeler : Oyunun görsel açıdan grafik ve efektlerinin iyi olması gerekir. Manzaralar oyuncuyu hayran bırakmalı hatta oyuncu bir müddet durup etrafı seyretmelidir. Oyunun bazı bölümleri o kadar korkunç ve ürpertici olmalıdır ki oyuncu o bölgelere yalnız gitmekten çekinmelidir. Hele hele evinde tek başına bu oyunu oynayan bir oyuncu o bölgelere gitmekten korkmalıdır. İşitsel öğe olarak müziklerin de ortamın ruhunu yansıtması lazımdır. Müzikler ses efektlerinin önüne geçmemelidir. 8- Oyun Motoru / Fizik Motoru : Gerçek gibi olmasa da, gerçeğe yakın bir his uyandırmalıdır. Oyundaki her şeyin karakter ile etkileşimli olacak şekilde yapılması uzun zaman alan zor ve pahalı bir iştir. En azından bu zamanda yapılan oyunlarda, karakterlerin bir birleri ile etkileşimleri neticesinde gerçek hayatta ortaya çıkanlara yakın birşeylerin olması gerekir. Mesela bir karakter başka bir karaktere vurduğunda darbenin ve savrulmanın etkisi ile karakterlerin yapacağı oyuncu dışı haraketler vs... 9- Fark Yaratma : Yukarıda bahsedilen 'Denge''nin tam tersidir. Yapımcı / oyun tarafından oluşturulmuş dengeyi oyuncu bozmalıdır ki karakterini özelleştirebilsin, diğerlerinden farklı kılabilsin. Peki dengeyi bozmaya imkan verilecek yerler nerelerdir? - Stat (seviye puanlarının dağıtılacağı özellikler) Farklılıkları: Bazı oyunlarda 3-4 stat varken bazı oyunlarda statlar daha fazladır. Oyundaki sınıflara (class) bağlı olarak stat ne kadar fazla olursa, oyuncuya o kadar alternatif sunulmuş olur. Bazı sınıflar için bazı statları mecburi kılmak oyuncunun özgürlüğüne müdahale etmek olur. Kararları oyuncuya bırakmak gerekir ki taktik çeşitlilik artsın, karakterler birbirlerinden farklılaşsın. Oyuncuların vereceği statların, sınıf farklılıklarını ortadan kaldıracak ve sınıf / oyun dengesini bozmayacak ölçüde olması gerekir. - Seviye Farklılıkları: Seviye farkları öyle ayarlanmalı ki, ne çok önemli ne de çok önemsiz olmalı. Yoksa oyun tekdüze hale gelir. Önemli olursa "bütün iş yüksek level olmak" diye düşünülür. Oyuncu buna göre hareket eder. Sınır levele ulaşınca da -eğer oyunda yeteri kadar ulaşılabilecek hedef de yoksa- oyundan soğumaya başlar. Seviye önemsiz olursa, oyunda fark yaratan ne ise oyun onun üzerinden dönmeye başlar. Oyuncuyu bunaltır, hevesini kırar. - İtem / Eşya Farklılıkları: Kullanılacak eşyaların özelliklerinin, seviyelerinin, cinslerinin vs. neden olduğu farklılıklardır. Üretim, yükseltme, geliştirme, özellik ekleme vb.oranları iyi belirlenmelidir. İtem / Eşya farklılığı da çok belirleyici olmamalıdır. Yoksa eşyaların fiyatları artar. Oyun içi ticari denge bozulur. Hesap çalma, hırsızlıklar artar. Oyunun açıklarını kullanıp eşya çoğaltmalar ortaya çıkar. Gerçek para ile eşya ticareti başlar. Bunu gören yapımcı / yayıncı bu işe girer, el altından eşya satmaya başlar. Oyunun dengesi bozulur. Oyunda telafisi mümkün olmayan zararlar ortaya çıkar. - Oyunculuğun (Playerlık) Yarattığı Farklılık: Oyuncuların kişisel özelliklerine bağlı olarak ortaya çıkan farklardır. Oyunu oynarken ellerini ve parmaklarını iyi ve hızlı kullanan, oyundaki tecrübesine göre doğru yerde doğru skille (beceri) basan oyuncunun ortaya çıkardığı farktır. Oyun yapılırken buna özellikle dikkat edilme ve oyunculuğun fark yaratmasını mümkün kılacak şekilde oyun yapılmalıdır. Bir oyuncuyu "efsane" yapan şeylerin başında "playerlık" gelir. - Taktik / Strateji / Organizasyon Farklılıkları: Yukarıdaki fark yaratma çeşitleri tek karakter ve tek oyuncuyla ilgilidir. Ancak bu, birlikte haraket ederek ortaya çıkarılacak bir farktır. Aile, guild, klan, ırk / taraf savaşlarında yada görevlerinde, doğru taktikleri / stratejileri yapmak ve iyi organize olmak büyük bir fark yaratır. Kalabalık, güçlü fakat iyi organize olamayan ekiplere karşı; doğru stratejisi, etkili taktiği ve iyi organizasyonu (eşgüdüm) olan az veya güçsüz ekipler galip gelebilirler. Taktik ve strateji, mevcut karakterlerin sınıflarına, eşyalarına bağlı olduğundan çok daha fazla, haritanın topografyasına / coğrafyasına yani bitki örtüsüne, yollara, köprülüre, geçitlere, dağlara / tepelere, akarsulara; kısacası ulaşıma, gizlenmeye, saldırma bölgesi, geri çekilme / toplanma bölgesi, destek vs. bağlıdır. Oyun haritasının sağladığı imkan ve avantajlar taktik ve stratejiyi doğrudan etkiler. Oyunun yapımı esnasında buna özellikle dikkat edilmeli, haritalar bu kriterlere göre hazırlanmalıdır. Oyunun tadı burda çıkar: değişik taktikler / stratejiler / iyi organizasyon, tadına doyum olmayan savaşlar... Her seferinde yenilenen, gelişen, değişen savunma ve saldırı taktikleri... 10- Oyunun Raf Ömrünün Uzun Olması : Raf ömrü demek, oyunun oynanabilirlik süresi demektir. Bir MMO ne kadar uzun süre oynanabilecek özellikte ise o kadar iyidir. Hiç bir MMO oyuncusu 2-3 yıl sonra kapanacak bir online oyunu oynamak istemez. Ona para harcamaz, emek sarfetmez. Bir MMO oyuncusu oyunun bitmesini istemeyen kişidir. Mümkünse hesabını çocuklarına, torunlarına miras olarak bırakmak ister. MMO'ların özelliği sürekli değişmesi, aynı kalmamasıdır. Oyuncu oyuna yeniden girdiğinde, oyun artık onun bıraktığı yerde değildir. Bu nedenle kimseden geri kalmak, fırsatları kaçırmak istemez. Online oyunlar, oyuncuyu sürekli oyunda kalmaya mecbur eder. Zor oyunun raf ömrü daha uzundur. Çünkü belli şeylere ulaşmak için daha uzun süre emek sarfetmek, çaba harcamak gerekir. Buraya kadar yazdıklarım, bütün MMORPG tarzı oyunlar için ortak özelliklerdir. Eski / yeni, P2P / F2P, orta çağ / bilim kurgu vs. ne olursa olsun, bir oyun yukarıdaki özellikleri taşıyorsa bu oyun on milyonlarca kişi tarafından oynanır. Eğer şu anda on milyonlarca oyuncusu olan bir F2P MMORPG yoksa bilin ki bu özelliklerin bir veya bir kaç tanesini taşımıyor demektir. Son açıklanan rakamlara göre P2P olarak WoW'un oyuncu sayısı 10,2 Milyona inmiş. P2P oyuncusu farklıdır. Esasen WoW hesabı olanların büyük çoğunluğunun yine P2P olan, Aion (yakın zamanda belli levele kadar F2P oldu) ve SW:TOR vs. gibi oyunlarda hesabı vardır. Canı sıkıldıkça P2P oyunlar arasında gezinir. "Yeni Nesil MMO'lara Doğru" başlığı altındaki yazımın son bölümünde; yeni nesil'den neyi kastettiğimi, oyunlarda nelerin değişmesi ve yeni nelerin gelmesi gerektiğini, nihai hedef olarak bir MMORPG oyunu için F2P olarak 200 milyon, P2P olarak 20 milyon oyuncu sayısına ulaşmasının hayal olmadığını ve belki de 3 yıldır düşündüğüm, kafamı meşgul eden, kareli harita metod defterime harita, sınıf, meslek, üretim, yetenek ağacı, seviye, topluluk sistemi, savaş sistemi, ticaret vs. özelliklerini çizdiğim / not aldığım oyundan bazı ipuçlarını sizlerle paylaşabilirim. Yeni Nesil MMO'lara Doğru – III Dünyada dijital oyun sektörünün, film sektörünü geçerek 80 Milyar $ büyüklüğe ulaştığı belirtiliyor. Bu iki sektör birbirinin alternatifi değil. Çoğunlukla birbirlerini besliyorlar. Beğenilen bir filmin oyunu çıkıyor ya da tutan bir oyunun filmi çekiliyor. Kişisel bilgisayarlar, oyun konsolları, mobil telefonlar gibi cihazların kolay ulaşılabilir hale gelmesi, internetin tüm dünyada yaygınlaşması ve hızının artması, dijital oyun sektörünü de geliştiriyor. Donanımların her geçen gün gelişmesi, sınırları zorlaması, dijital oyunları da etkiliyor. Oyunlar da daha performanslı, grafik, efekt ve sesleri daha kaliteli yapılıyor. Nerdeyse her hafta bir veya birkaç oyun piyasaya çıkıyor. Çoğu oyun, yapısı, felsefesi, gelişim ve seviyeleri bakımından birbirlerinin kopyası gibi. Ama bazıları da gerçekten oyun dünyasına yeni şeyler katıyor, fark yaratıyor, çığır açıyor. Dünyada yaklaşık 1 Milyar dijital oyun oynayan insan varmış. Geçen günlerde Tudof Başkanı Sn. Mevlüt Dinç, Anadolu Ajansına yaptığı açıklamada böyle dedi. Bu kitleyi şöyle düşünmek lazım. Iş yerinde Solitaire oynayandan, sohbet odalarında okey, tavla, batak, bilardo, satranç oynayanlara; sosyal paylaşım sitelerindeki online oyunlardan, arkadaş bulma tanışma kaynaşma amaçlı online oyunlara; mobil telefonlarda oynanan oyunlardan, yüzlerce yarışmacının binlerce izleyicinin takip ettiği dijital oyun turnuvalarına; internet kafelerden, oyun konsollarına kadar... Kısacası elektronik bir cihaz yardımıyla, şöyle veya böyle oyun oynayan 1 milyar kişi. Peki bu 1 milyar insan ne tür oyunları oynar? Tercihleri, tepkileri, tavırları nelerdir? Hangi oyunlardan zevk alır? Hangi oyunlara para harcar? gibi soruların cevaplarını tespit etmek için araştırmalar yapmak lazım. Bu gün için Facebook bile %80 civarında oyun oynamak için kullanılıyormuş. Geri kalanı da herhalde video paylaşımı için kullanılıyordur. Arkadaşlarını bulan buldu, grubunu kuran kurdu, sıra geldi oyun oynamaya. Facebook bile bir nevi oyun sunucusu oldu. Hatta sadece facebook için oyunlar yapılmaya başlandı. Çünkü oyuncu kitlesi çok fazla ve yapımcılar bu potansiyeli değerlendirmek istiyor. Dünyadaki bu 1 milyar oyuncunun yarısını sohbet odalarındaki bir kaç kişilik oyunları veya sosyal paylaşım sitelerindeki online oyunları yada tanışma amaçlı yapılan oyunları oynadığını varsayarsak, geri kalan 500 milyonluk oyuncu kitlesinin FPS, RTS, RPG, MMO(RPG, FPS, RTS), MOBA ve Browser oyunları oynadığını ortaya çıkar. Hatta bu kitlenin yarısına yakını birkaç türü/oyunu aynı anda oynuyordur. MMO oynayanlar o kadar hızlı artıyor ki, tek kişilik oyunlar bile (FPS, RTS, RPG tarzı oyunlar), online modlar, serverlar, özellikler çıkarıyorlar. Bunun doğal sonucu olarak MMO oyun sayısı artıyor. Bu türü (MMO) dünya genelinde oynayan oyuncu kitlesini 200 milyon kişi olarak düşünebiliriz. Çok fazla online oynanabilen oyun yapılmasının iyi ve kötü yanları var. Iyi yanı, yeni çıkan oyunların bazen yenilikler getirmesi, diğer oyunlardan farklılaşması ve oyun dünyasını çeşitlendirmesi, genişletmesi. Kötü yanı ise; yapılan bu çok fazla online oyunun MMO oyuncu kitlesini bölmesi. Son 15 yılda yapılan MMO tarzı oyunların 100 den fazla olduğunu tahmin ediyorum. Bunların bir kısmı kepenklerini indirmiş olsa da, pek çoğunun serveri hala açık ve oyuncular tarafından oynanıyor. Bu durum hem oyuncular için hem de yapımcılar için ciddi risk taşıyor. Çünkü oyunlar daha az oyuncu tarafından oynanır hale geliyor. Yapımcının beklentilerini karşılamıyor. Sonuç olarak yapımcı kâr edemediği için oyunun güvenliğini sağlamıyor, oyuna yenilikler getirmiyor. Oyuncu da aradığı heyecanı bulamıyor. Hesabını güvende hissetmiyor. Oyundaki rekabet olmuyor, denge bozuluyor... Liberal, kapitalist, küresel sisteme angaje olmuş dünya ekonomisi, iktisat modeli ve firmalar (oyun yapımcısı şirketler), MMO oyunları sanırım herhangi bir perakende mal/hizmet gibi görüyorlar. Kaliteli, farklı ve yeni ise kapışılır diye düşünüyorlar. Ancak MMO oyunlar için bu tespitin geçerli olmadığı kanısındayım. Çünkü MMO oyuncusu, oyun değiştirmeyi sevmez. Hatta bir online oyunu bırakıp bir başkasını oynamak onun için en kötü kabustur. Bu nedenle yeni çıkan oyunlar ne kadar güvenli, kaliteli ve farklı olsa da, oyuncu eski oyununu bırakmak istemez. Çünkü orada verilen emek, harcanan zaman, acı tatlı anılar ve arkadaşlar vardır. Eğer yapımcı oyuncu azlığından dolayı kâr edemez ve oyunun güvenliğini sağlamaz, oyuna yenilikler getirmezse, oyuncu da mecburen oyundan soğumaya başlar. Gün gelir istemeye istemeye oyunu bırakır ve MMO oyunlara küser. Bir daha aynı trajediyi yaşamak istemez bu yüzden tek kişilik FPS, RTS, RPG oyunları tercih eder veya hiç oyun oynamaz. Çevremden biliyorum ki, MMO oyunu oynayanların en az yarısı oyunu bıraktıktan sonra bir daha hiç MMO oyun oynamadılar. Bu büyük bir rakamdır. MMO oyuncusunu küstüren yapımcılar, kendi ayaklarına kurşun sıkmış olurlar. Çok geç olmadan dünyada oyun sektörüne bir çeki düzen verilmesi gerekiyor. Her ülkede yapımcı ve oyuncular örgütlenmeli, sonra da dünyada yapımcıların ve oyuncuların bir çatı örgütünü kurmaları gerekiyor. Bu örgüt MMO tarzı oyunlara bir sınır getirmeli ve bazı kurallar koymalı. Tabi ki yeni oyun yapılmasını engellememeli ancak eski oyunların güvenliğinin sağlanmasını, yenilenmesini, geliştirilmesini teşvik etmeli. Eğer yapımcı bir oyunu kapatmak isterse, bu oyundaki oyuncu kitlesini en az kayıpla -isteyen- başka bir oyuna aktarmak için kriterler belirlemeli. Bu çatı örgüte katılmak istemeyen veya bu örgütün koyduğu kurallara uymayan yapımcılar, bu örgütün güvencesinden de faydalanmamalıdır. Mesela; A oyunu kapanacak, ancak 500 bin oyuncusu var. B oyunu bu oyuncu kitlesini devralmak istiyor. En az kayıpla (eşdeğer karakter, eşyalar vs.) bu oyuna aktarılacak. Böylece hem oyuncular mağdur olmayacak, küsmeyecek hem de B oyununa 500 bin kişilik bir oyuncu kitlesi katılacak. Bu çatı örgüte katılmayan ya da koyduğu kurallara uymayan C oyunu, bu güvenceden faydalanamayacak, dolayısıyla oyuncular tarafından tercih edilmeyecek. Bu kriterler nasıl belirlenir? Her oyunun ırk, sınıf, eşya gibi özellikleri farklıdır. Bu nedenle bu çatı kuruluş kriterleri ortaya koyar ve bundan sonra yapılacak her oyundaki karakter ve eşyaların bunlara göre belirlenmesini ister. Mesela; A Sınıf İtemler: Oyunda Moblardan elde edilebilen eşyalar. A-1 : Düşük seviye eşyalar. A11: aaaa A12: bbbb A121: abcdef A-2 : Orta seviye eşyalar. A-3 : Yüksek seviye eşyalar. A31: cccc A-4 : Unique eşyalar. B Sınıf İtemler: Görev sonucu elde edilen eşyalar / ödüller. B-1 : Düşük seviye görev eşyaları. B-2 : Orta seviye görev eşyaları. B21: zzzzz B22: FB B221: 6S B222: 8JK B-3 : Yüksek seviye görev eşyaları. B-4 : Unique görev eşyaları C Sınıf İtemler: Özel eventler veya moblar (boss) dan elde edilen eşyalar. C-1 : Bosslardan elde edilen normal eşyalar. C-2 : Bosslardan elde edilen unique eşyalar. C-3 : Eventlerden elde edilen normal eşyalar. C31: oooo C32: sssss C-4 : Eventlerden elde edilen unique eşyalar. D Sınıfı İtemler: Premium üyelik veya cash ile elde edilebilen eşyalar. D-1 : Premium üyelik ile elde edilebilen normal eşyalar. D11: qqqqqq D12: vvvvvv D-2 : Premium üyelik ile elde edilebilen unique eşyalar. gibi. Her oyun buna benzer kriterlere göre oyunun en başında eşyaları belirler. Daha sonra kapanırsa bir başka oyuna da burdaki eşdeğerlerine göre transfer edilir. Karakterin sınıfı yine oyundaki benzerine göre verilebilir veya oyuncunun tercihine bırakılabilir. Karakterin leveli diğer oyundaki dengine göre belirlenir. Örneğin; Knight Online'da son level 84, Cabal Online'da 180. Birinden birine geçiş yaparken denk seviye tespit edilir. Eşyaların seviyeleri (upgrade/yükseltme) yine bu iki oyuna göre denkleştirilir. Hatta karakterlere ve eşyalara sınır da getirilebilir. Şöyle ki, 50 level ve üstü karakterler ile +6 ve üstü eşyalar ve tüm unique itemler, eşdeğerleriyle değiştirilip; bu kritere uymayanlar dikkate alınmaz. Maksat MMO oyuncusunu mağdur etmeden, küstürmeden, en az kayıpla başka bir oyuna devam etmesini sağlamaktır. Bu durumda hem oyuncu kazanır, hem kapanan oyunun sahibi yapımcı şirkete güven duyulur (belki de oyuncu kitlesini diğer oyuna belli bir ücret karşılığı devreder), hem de oyuncu kitlesini devralan yapımcı kazanır. Tabi burda da kötü niyet olabilir. Bunu takip edecek olan da yine yapımcıların ve oyuncuların oluşturduğu çatı kuruluştur. Bu kuruluş oyun piyasaya çıktıktan sonra, oyuna yapılacak her müdahaleyi inceleyecek. Oyun kapanmaya yüz tuttuğunda ve bunu açıkladığında, bir – iki yıl geriden de başlayarak, devralan firmayı zora sokacak, yeni oyunun dengesini bozacak müdahaleler var mı bakacak ve bunları ortadan kaldıracak. Ülkemizde yapımcıların oluşturduğu bazı birlikler mevcut fakat oyuncuların oluşturduğu bir örgüt henüz kurulmadı. Oyuncu birlikleri olmayınca sektörde bir taraf temsil edilemiyor ve denge oluşmuyor. Böyle olunca Yapımcı + Yayıncı + Dağıtıcı + Aracı (ödeme, premium üyelik satma vs.) + Oyun Dergileri + Bilgisayar Dergileri bir araya gelip tröst gibi davranarak, oyuncuyu sömürmeye kalkabilirler. Türkiye'de 1 yıl kadar önce TÜDOF (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu) kuruldu. Hala internet sitesi bile faaliyete geçmedi. İşler normal seyrinde mi ilerliyor yoksa biraz yavaş mı bilemiyorum. Ancak bildiğim birşey var ki, TÜDOF'ta oyuncuları temsil edecek kimse yok. Oyuncular kurullardaki kişilerin insafına kalmış. Bir an evvel Türkiye'de oyuncu derneklerinin kurulması ve mevcut durumu dengelemesi gerek. Hatta bu çağda en büyük güç tüketimin gücüdür. 2 milyon oyuncu örgütlenir ve birlikte hareket ederlerse, yapımcılara, dağıtıcılara, aracılara vb. her istediklerini yaptırabilirler. Şimdi gelelim asıl konumuza: Şahsen MMORPG tarzı oyunları şöyle sınıflandırıyorum: 1. Nesil : Ultima Online, Conquer Online gibi pikselli, 2 boyutlu MMO'lar. 2. Nesil : Metin2 Online, Air Rivals Online, Knight Online, 12sky2 (Karahan) Online gibi çok uğraşılmadan yapılan derinliği ve ayrıntısı fazla olmayan MMO'lar. 3. Nesil : Cabal Online, Lineage2, Eve Online, Guild Wars1, Cabal2, Aion, Age Of Conan, Warhammer, Tera Online, Blade & Soul, World Of Warcraft, Guild Wars2 gibi grafik, senaryo, müzik kalitesi olan, bir hayli emek sarf edilmiş, uğraşılmış, ayrıntılı, özenli, dengeli yapısı olan oyunlar. 4. Nesil : Archeage Online – Şu anda yapım aşamasında olan, 4. beta testini tamamlamış, 5. beta testini yapacak bir oyun. Archeage Online, MMO dünyasına pek çok yenilik getiriyor. Artık haritalarda, inşaat işleriyle uğraşabileceğiz. Mesela; ev, sur, kale, kule, duvar, köprü, liman vs. yapabileceğiz ve bunlar yıkılabilecek. Denizleri kullanabileceğiz. Gemi yapıp denizlerde savaşabileceğiz. Düşman gemileri batırabileceğiz. Pek çok ulaşım aracı yapabileceğiz, zeplin yaparak hava yolu ulaşımı da mevcut. Tarım ve hayvancılıkla uğraşabileceğiz. Ektiğimiz bitkiler zamanla büyüyecek ve olgunlaştıklarında hasat edeceğiz. Ağaç fidanı ekip çorak yerleri orman haline dönüştürebileceğiz. Hayvanlar zamanla üreyip çoğalabilecekler. Ağaçları kesip tahta haline getireceğiz. Bu tahtaları inşaat ve diğer araçların yapımında kullanabileceğiz. Oyun bence bu özellikleriyle 4. nesil olmayı hakediyor. Daha ayrıntılı bilgi ve videolar için www.aaspot.net forum sitesine bakabilirsiniz. Bu nesil kavramı, tamamen kendi sınıflandırmamdır. Bazı oyunların fanları, müdavimleri bana kızmasınlar. Bu iyi ya da kötü diye bir sınıflandırma değildir. Oyun dünyasına getirdiği yeniliklerle ve yarattığı farkla bir kıyaslama yapıyorum. Ayrıca Archeage Online oyunu çıktığı zaman nasıl olacak bunu hep birlikte göreceğiz. Çok kötü, buglarla dolu bir oyun da olabilir ama yapmak istedikleri, MMO dünyası için kesinlikle çığır açan şeylerdir. Bundan sonra yapılan MMO'larda yukarıdaki özellikler asgari de olsa muhakkak bulunacaktır. 4. Nesili kısaca şöyle formüle edebiliriz: Sims + Second Life + FarmVille + Age Of Empires + Medieval Total War + RPG. Belki de bu benim hayalim, isteğim, beklentimdir. Peki 5. Nesil oyunlar nasıl olacak ? PS Kinect ve Sony Move gibi haraket algılayıcı teknolojilerin daha da gelişmiş bir halini düşünün. Yaptığımız herşeyi anında oyundaki karaktere yansıtacak ve MMO'ları böyle oynayacağız. Ya 6. Nesil ? Herhalde çocukken izlediğim 1992 yapımı "Bahçıvan" filmindeki gibi... Gelelim yazının da başlığı olan yeni nesil MMO'larda nelerin değişmesi ve yeni nelerin olması gerektiğine; - Oyunlarda artık inşaat işleri yapılmalıdır. Çeşitli binalar yapılabilmeli ve gerektiğinde yada savaşlarda bu binalar yıkılabilir olmalıdır. Hatta yapılırken sarfedilen malzemenin bir kısmı yıkıldıktan sonra tekrar kullanılabilmelidir. Bu özellik, oyuncuları birlikte çalışmaya / üretmeye iter. Savaşlarda bu binaları koruyup kollamak önemli olur. Taktik ve strateji çeşitliliği artar. Oyuncuyu oyuna bağlar. - Üretim sistemi gerçek dünyaya yaklaşmalıdır. Tarım ve hayvancılık yapılabilmelidir. Hatta bu mesleklerde de seviye atlanabilmelidir. Örneğin, tarım 1. seviyede tahıl / hububat yetiştirilirken, 2. seviyede baklagiller, 3. seviyede sebzeler, 4. seviyede meyveler, 5. seviyede diğer bitkiler; hayvancılık 1. seviyede küçükbaş, 2. seviyede büyükbaş, 3.seviyede kümes hayvanları, 4.seviyede balıkçılık, 5.seviyede diğer şeklinde bir derecelendirme yapılabilir. - Mevsim ve gün / gece döngüsü gerçek hayat ile paralel olmalıdır. Gece - gündüz, mevsimler gerçek hayattakinden belli bir oranda küçültülmeli ve bitki ve hayvanların büyümesi, üremesi buna göre düzenlenmelidir. Mesela oyunda bir gün ¼ oranında kısaltılıp 6 saat olarak düzenlendiğinde, zaman 4 kat hızlandırılmış olur. Yani gerçek hayatta 3 ay oynayan bir oyuncu, oyunda 1 yılı tamamlamış olur ve mahsülü hasat eder, beslediği hayvanlar yavrular. - Bitki örtüsü ve oyundaki moblar / hayvanlar gerçek hayattaki gibi gelişip büyüyebilmelidir. Mobların / canavarların popülasyonu azalıp çoğalmalı bazı bölgelerde soyları tükenmelidir. Oyuncular bunları bilmeli ve dikkatli davranmalıdır. - Tabiat / çevre gerek karakterlerin yaptıklarından gerekse doğal olaylardan (deprem, sel, yağmur, kuraklık, yangın, fırtına, mobların yaptıkları) etkilenebilmelidir. Bu durum oyuna farklı heyecanlar, zorluklar, taktik-stratejik yenilikler getirir. Mesela düşman bölgelerdeki ormanı tahrip etmek, mobları yok etmek, ekilen bitkilere zarar vermek, mahsülü yok edip düşmanları zor durumda bırakmak gibi. Aynı zamanda kendi bölgelerini de korumaya çalışmak... - Denizler, akarsular, dağlar, yamaçlar gibi klasik MMO'larda kullanılamayan, karakterlerin gidemediği sınırlar olmamalıdır. Uygun araç gereç ve vasıtalarla buralar da oyuna dahil edilmelidir.. Denizlerin gemilerle kullanılır hale gelmesi taktikleri değiştirir. Dağların, yamaçların uygun araç gereçlere sahip oyuncular ve bazı karakterler tarafından (atletik özelliklere sahip karakterler) kullanılabilecek olması savaş taktiklerini çeşitlendirir. - Oyundaki Mobları / canavarları kesince exp kazanmak ve bunun neticesinde seviye atlamak artık yeni nesil MMO'larda olmamalıdır. Peki seviye nasıl atlanacak? Senaryoya göre yapılan görevlerle seviye atlanabilir. Hem oyuncu seneryoya bağlanır, hem de gereksiz, can sıkıcı level kasma işinden kurtulur. Yakında çıkacak olan Guild Wars2 oyununda bunun iyi bir örneğini bulabilirsiniz. Seçtiğiniz ırka ve sınıfa göre, NPC'lerle yaptığınız konuşmalarda vereceğiniz cevaplara ve seçimlerinize göre seneryo oluşuyor. Yani her karakterin farklı seneryosu oluyor. Gerçek bir RPG oluyor bir bakıma. (Ayrıntılı bilgi için www.guildwars2tr.com adresini ziyaret edebilirsiniz.) Yapılacak görevlerle hem karakter seviye atlar, hem oyuncunun canı sıkılmaz, hem de oyuncu karakterinin hikayesini kendi belirler. - Moblardan eşya, altın, oyun içi para düşmesi gibi bir saçmalığa artık son verilmesi gerekiyor. Öldürülen mob / canavarlardan farklı farklı meteryaller (organ, kan, kemik, deri, post, kürk, kıl, yün, et, boynuz, diş vs.) elde edilmeli ve bunları çeşitli oranlarda başka başka şeylerle karıştırıp / birleştirip / işleyerek envai çeşit iksir, pot, elbise vb. üretilebilmelidir. - Madencilik mesleği gerçek hayattakine benzer bir şekilde olmalıdır. Etkileşimli çevre ile toprak / kayalar kazılabilmeli, tüneller açılabilmeli ve derinlerdeki -yerleri bilinmeyen- madenler keşfedilmeye çalışılmalıdır. Bu kazma işi su kanalları veya tuzak, korunma çukarları açmak için kullanılacağı gibi tünel açma işi de tepeleri, dağları delip gizlice düşman bölgelere, kalelerin, surların içine girmek için de kullanılabilmelidir. Oyuna heyecan katar. - Haritalar düz / sonlu değil, gerçek dünya gibi yuvarlak ve sonu olmayan şekilde yapılmalıdır. Birbirinden farklı haritalar olmamalıdır. Zindan haritaları birbirinden farklı haritalar şeklinde yapılabilir. Yeryüzü haritası tek olmalı ve bir yerden başka bir yere çeşitli vasıtalarla gidilebileceği gibi yürüyerek de gidilebilmelidir. Harita mümkün olduğunca büyük / geniş olmalıdır. Taktik stratejik çeşitliliğe imkan verecek nitelikte farklı bitki örtülerine ve değişik yeryüzü şekillerine sahip olmalıdır. - Karakterler insani özelliklere sahip olabilmelidir. Yorulmalı, acıkmalı, hastalanmalı, saldırıya uğrayınca, darbe aldığı yere göre tepkiler verebilmelidir. Mesela bacağından vurulduğunda topallamalıdır. Yine karakterler gerçek hayattaki maddenin özelliklerinden olan eylemsizliğe uygun hareket etmelidir. Örneğin, koşunca hemen duramama, savrulma, savurarak vurduğundan daha sert vurma, yalpalama vs. Oyunculuk / playerlık için önemli bir artısı olur. - Karakterler artık 8 farklı yöne doğru hareket ettirilebilmelidir. Yürüme, koşma, depar atma, sinme, çökme, yatma, sürünme, zıplama, takla atma, yuvarlanma vs. gibi fiziksel hareketleri her yöne doğru yapabilmelidir. Oyunculuk / playerlık için çok önemli katkısı olur. Karakterlerin direkt buildlerine (kullanmak için seçtikleri becerilerin / skillerin bütünü) etki eder ve karakterleri farklılaştırır. - Mesefe saldırılarında gerçekçi mesafeler olmalıdır. Örneğin okçu, okunu 200-300 m uzağa rahatlıkla atabilmelidir. Büyücü 100 m uzağa bile büyü yapabilmelidir. - Oyunlarda saldırı ve savunma skilleri / becerileri ayrışmalıdır. Günümüz oyunlarında sadece saldırı skilleri kullanılır savunma skilleri kullanılmaz. Oysa bir karakter kılıcı, bıçağı kullandığı gibi kalkanını da kullanmalı ve karşı tarafın yaptığı saldırıları püskürtebilmelidir. Bu özelliği iyi kullanan oyuncular pek fazla zarar görmezken kullanamayan oyuncuların vay haline... - Ekranda çok fazla özellik ve skill olacağından, belki de yeni nesil oyunlar için özel üretim klavyeler yapılacaktır. Oyunun yapısına, kullanılcak özelliklerin ve skillerin sayısına göre tuşlar konumlandırılacaktır. - HP pot içip sağlığı düzeltmek yerine, belki kaçıp saklanıp biraz dinlenmek, iyileşmek için gerekli olacaktır. Ya da kaçamayacak derecede yaralanan karakteri kurtarmak için iki üç arkadaşı ona yardım edecek, bir guardian ona perde olurken, diğerleri onu güvenli yere çekip bir müddet soluklanmasını ve neticede iyileşmesini sağlayacak. Guild Wars2 'de bu duruma yaklaşılmış. Şöyle ki; karakter ölmeye yaklaştığında (HP'si çok azaldığından) "Downed" duruma geliyor. Bu halde hala canlı ama ayağa kalkıp normal skillerini kullanamıyor. Yerden cılız ataklar yapabiliyor. Bir müddet saldırı almaz ve son HP'lerini de kaybetmezse iyileşip ayağa kalkıyor, savaşmaya başlıyor. Eğer yerdeyken HP'sini tüketen bir saldırı alırsa ölüyor. Diğer oyuncuların downed durumuna düşmüş arkadaşlarını kaldırmak için ress skilleri de var. Fakat bir karakter ne kadar çok ölmüşse, onu kaldırmak o kadar zor oluyor. - Bazı moblar / canavarlar yakalanıp evcilleştirilebilecek ve sonra pet olarak kullanılabilecek şekilde olabilir. Hatta bu bir meslek olarak da düzenlenebilir. Bir mob, yakalayıp evcilleştirip başka oyunculara satılabilir. - Bir yaratık / boss ne kadar büyük ve korkunç ise o kadar güçlü ve tehlikelidir düşüncesinin artık yıkılması gerekiyor. - Premium / Cash / gerçek para ile ulaşılabilen her eşya ve imkana oyun içi para ile de ulaşılabilir olmalı. Böylece gerçek para / sanal para paritesi de oluşmuş olur. - Her sınıf her silahı kullanabilmeli fakat sadece kendi sınıfına özgü silahta ustalaşabilmeli. Mesela bir Warrior kılıç ile normal derecede hasar verirken, yay/ok kullandığında bir okçunun yaptığı hasardan daha az hasar yapabilmeli. Çünkü o silahta ustalaşmamıştır. Belki de her silah için farklı bir gelişim çizgisi belirlenmeli. Bir karakter hangi silahı çok kullanırsa o silahta ustalaşmalı... - Artık oyuna başlarken veya belli bir seviyeye gelince bir birine düşman iki taraftan birini seçmek zorunda olmamalıyız. Çok daha fazla taraf olmalı. Taraflar oyun içindeki konjektüre göre dostlarını, düşmanlarını belirleyebilmeli, ittifaklar yapabilmeli, gerektiğinde tarafını değiştirebilmelidir. Hatta herkesle barış içinde yaşayıp ekonomiye odaklananlar da çıkmalıdır. Bu oyuna politik bir hava katar. - Oyunlarda binalar inşa edilebildiği gibi araç gereç de inşa edilerek kullanılabilmelidir. Örneğin mancınık, top, malzeme taşımak için arabalar, çoklu ok atan arbaletler gibi. - Oyunlara reklam alınmasına başlanmalıdır. Artık firmalar gelirlerini çeşitlendirmeli. Zamanında P2P olan oyunlar F2P'e dönüyor. Oyun dünyası buraya doğru evriliyor. Bunun çeşitli nedenleri olabilir. F2P oyunlar da artık P2P oyunlar kadar görsel açıdan muhteşem, güvenlik açısından kusursuz oluyor. Bu nedenle oyuncular F2P oyunları tercih ediyorlar. Bir diğer sebep ise F2P oyunlardaki oyuncu sayısının çokluğu. MMO'larda ne kadar çok oyuncu varsa o kadar iyidir. Bir oyuncuya yeni oyuncu girişi varsa o oyun yaşar, yeni oyuncu girişi yoksa o oyun gerilemeye başlamış, çökmeye yüz tutmuş demektir. Bunu oyunun ekonomisine bakarak da anlayabilirsiniz. Tezgahlardaki eşyaların fiyatları artıyorsa (eğer oyuna illegal müdahale sonucu, para girişi yoksa) enflasyon oluyorsa, kısacası talep fazla arz azsa o oyun istikbal vaadediyor demektir. Tersi bir durum söz konusuysa o oyun miadını doldurmuş demektir, yapımcı yenilikler yaparak oyuna yeni oyuncular çekmelidir. Yoksa vaziyet kötüdür. Yapımcıların kâr etmesi gerekir ki oyunu oynatmaya devam etsinler. Bunu çeşitli şekillerde sağlarlar. a) Oyun DVD'sini satmak (B2P). b) Oyunu her ay belli bir ücret karşılığı oynatmak (P2P). c) Oyun içi bazı şeyleri gerçek para ile satmak (premium özellikler). d) Oyunu ve seneryosunu anlatan kitaplar, fotoromanlar vs. çıkartmak. e) Oyundaki ırk, sınıf, mob gibi şeylerin küçük maketlerini satmak f) Firmanın hisselerinin bir bölümünü halka arz etmek. vb... Bunların yanında oyuna reklam almak da gerekir. Örneğin, xxx Kola isminde bir pot, zzz isminde bir enerji içeceği oyunda yer alabilir. Bunu kullanan karaktere ekstra özellikler sağlayabilir. Ya da ünlü bir araba markasının ismini bir pete koyup, bu petin diğerlerinden daha hızlı veya sağlam olması. Sonuçta reklamın, illa ki sunmuş olduğu mal/hizmeti çağrıştıracak birşey olması gerekmez. - En önemlisi artık MMO'larda karakter, eşya vs. gibi sanal şeyler, gerçek para ile alınıp satılabilmelidir. Bunun için bazı hukuki engellerin aşılması ve düzenlemeler yapılması gerekir. Yukarıda belirttiğim yapımcı ve oyuncu çatı kuruluşları oluşursa, bu sorunlar çözülür. Hem dünyadaki liberal, kapitalist, küresel ekonomi sistemi buna çok uygun ve hazırdır. Bütün dünyada türev piyasalar, mal ve hizmetlerin gerçek değerinin kat kat üzerindedir. Nasıl ki bir menkul kıymet borsası varsa, buralarda hisse senetleri el değiştiriyorsa dünya sanal eşya borsası da oluşturulabilir. Buralarda çeşitli oyunlara ait karakterler ve eşyalar gerçek paralar ile alınıp satılabilir. Dünya yapımcı oyuncu çatı kuruluşu da SPK gibi oyunları denetler. Oyuna yapılan her müdahaleyi inceler. Droplara, eventlere sınır getirir. Yapımcının eşya sayısına, çeşidine, upgradelara(yükseltmelere) etki etmesini önler. Oyunun en başından, oyun çıktığı anda belirlenmiş olan oran ve olasılıkları korur. Her el değiştirmeden yapımcı da belli bir pay alır. (mesela %20'si yapımcıya gibi). Burada sanal eşya (hukuki olarak yapımcıya ait fikri mülkiyet), oyunun en başta belirtilen kurallara ve oranlara göre elde edilip geliştiriliyor. Oyuncu tarafından (oyun sözleşmesine göre karakter veya eşyayı kullanma hakkı olan), oyunu oynayan ve bu karakteri / eşyayı yine oyunun içinde kullanmak isteyen bir başka kişiye -kullanma hakkını- devrediyor. Bence bunda herhangi bir sorun yok. Zaten fiyat piyasada kendiliğinden oluşuverir. Oyunda bir eşya çoğalırsa fiyatı düşer, azalırsa fiyatı artar. Yeter ki yapımcılar bu işten para kazanacaklarını düşünmeye başlasınlar. Yoksa böyle el altından satarak bu düzeni sürdüremezler. Oyun bozulur, oyun içi denge sarsılır, oyuncular oyunu oynamaktan vazgeçer. İşte yeni nesil MMO'larda bunların olması gerektiğini ve zamanla olacağını düşünüyorum. Archeage Online, inşaat, üretim, tabiat, denizler, gemi gibi yeniliklerle 4. neslin ilk temsilcisi olmaya aday. Blizzard wow-mop eklentisinde, oyuncuların ekip biçerek üretim yapabileceğini ve bunları satabileceğini duyurdu. Aynı zamanda Titan isimli bir proje üzerinde çalıştığını duyurmuştu. Bazı yerlerde bu projenin oyun içi reklamlar olduğu yazılıyor. Yine Guild Wars2, ölmeden önce kurtarılma ihtimalini, arkadaşlarının yardım etmesi halinde karakterin ölmemesini, "Downed" sistemini getirdi. MMO dünyası bakalım ne tarafa evrilecek? Oyunlara yeni ne gibi özellikler gelecek? Archeage Online'ın getirdiği yenilikler onun için bir avantaj mı olacak yoksa dezavantaj mı? Yıllar sonra ondan 4. Nesil MMO'ların ilk temsilcisi olarak mı bahsedecekler yoksa radikal değişiklikler içeren fakat hayal kırıklığı yaratan bir oyun olarak mı? Bu yazı üçlemenin sonuncusu. Bu nedenle biraz fazla uçmuş olabilirim. İnsanları bakış açılarına, düşüncelerine ve çözüm önerilerine göre minimalistler ve maksimalistler diye ikiye ayırıyorlar. Sanırım ben maksimalistler grubunda yer alıyorum. Ufak değişiklikler, küçük müdahaleler bana kâfi gelmiyor. Bu son yazıda herşeye kısa kısa değinmeye çalıştım. Hayalimdeki MMO oyundan pek fazla bahsetmemekle birlikte, yukarıda ve önceki yazılarımda belirttiğim tüm özelliklere sahip bir oyun olduğunu ifade edeyim. Mesajı son düzenleyen adolf1 ( 04-08-23 - 00:28 ) |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
03-08-23, 16:28 | #3 |
IRKLAR ve SOYLAR ( 7 ana ırk / 30 soy )
Human - 4 soy 1a. Batılı ırk 1b. Kuzeyli ırk 1c. Güneyli ırk 1d. Doğulu ırk 2. Elf - 6 soy 2a. High elf (alp dağları) 2b. Jungle elf (yağmur ormanları) 2c. Dark elf (bozkır) 2d. Night elf (çöl) 2e. Blood elf (savan) 2f. Light elf (verimli ova) 3. Dwarf - 4 soy 3a. Rock dwarf (kayalık dağlar) 3b. İron dwarf (demir madenleri) 3c. Wood dwarf (forest) 3d. Lake dwarf (göl) 4. Orc - 3 soy 4a. Swamp ork (bataklık-forest) 4b. Volcan ork (yanardağ ve sıradağlarla çevrili geniş volkanik alan) 4c. Glacier ork (buzul, tayga - tundra iklim bölgelerindeki yüksek dağlardaki buzullarda yaşarlar, tundra ve tayga da avlanırlar.) 5. Troll - 3 soy 5a. Mountain troll (sıradağlar) 5b. Forest troll (orman) 5c. Sailor troll (denizci, balıkçı - gemi inşaatçıları) 6. Ogre - 3 soy 6a. Cave ogre (mağara - savan) 6b. River ogre (nil nehri - mısır - çöl) 6c. Coast ogre (yağmur ormanı - bitki üreticileri) 7. Goblin - 7 soy 7a. Canyon goblin (kanyon) 7b. Sand goblin (çöl) 7c. Swarm goblin (savan - hayvan yetiştiricileri) 7d. Herb goblin (hindistan - bitki üreticileri) 7e. Atoll goblin (mercan adalarında balıkçılıkla uğraşırlar) 7f. Miner goblin (madenciler) 7g. Cliff goblin (himalayalar - uçurumlarda yaşayanlar) |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
03-08-23, 16:37 | #4 |
Özellikle her soyun farklı özelliklere sahip olması önemli. MMO oyunlarda aynı class, aynı statt ve aynı itemlere sahip karakterler arasında oyuncunun becerisi dışında bir fark ortaya çıkmıyor. bu da oyunun bir birinin aynısı karakterlerle dolu bir hale gelmesini ve zamanla aynı taktiklere aynı skillere sahip tekdüze bir hal almasına sebep oluyor. bu yüzden her soyun en başından farklı bazı özelliklere sahip olması oyunun devamlılığı stratejik genişlik ve taktiksel çeşitlilik açısından çok önemli.
burada sadece STAT POİNT tablosundaki özelliklere yer verilmiştir. bu özellikler her levelde gelen stat pointler ile yükseltilebilir. (hareket hızı hariç) Bu STAT PUANLARI haricinde başka özellikler de var, fakat onlara henüz yer vermedim. örneğin; su altında kalma süresi bazı soyların diğerlerine göre çok daha fazla olacaktır. diğer bir örnek bazı soylar bazı hastalıklara karşı daha dirençli veya dirençsiz olacaktır. bunlar daha sonra eklenecektir. IRK ve SOYLARIN bir birlerine göre değişen özellikleri: Mesajı son düzenleyen adolf1 ( 04-08-23 - 13:19 ) |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
03-08-23, 23:14 | #5 |
Mesajı son düzenleyen adolf1 ( 03-08-23 - 23:46 ) |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
06-08-23, 01:47 | #6 |
İTEMLERLE İLGİLİ GENEL BİLGİLER:
CRAFTİNG - UPGRADE - RANK UP itemlerin slotlarına eklenen özellikler hariç KALİTE (5 çeşit) - UPGRADE (12 çeşit) - RANK ( 15 çeşit) = 900 farklı tipi oluşur, her itemin. (slotlar eklencek özellikler kişiye kalmış) - her item kendi ırkına aittir, başka ırklara ait hiç bir item kullanılamaz. - mob kesince yahut görev sonunda asla ve asla hazır item düşmeyecek - verilmeyecek. (arkeoloji ile elde edilen kadim takılar hariç, her ırk için 100 adet kadim takı olacak. aynısı craftlanamaz) - mob kesince, görev sonunda yahut madencilik çiftçilik hayvancılık toplayıcılık vs. sonunda meteryal elde edilecek. bu metaryaller aracılığıyla item craftlanabilecektir. - Rank up ile eklenen özellik, upgrade edilebilen eşyanın ana özelliğinin +%1'idir. - bir itemde 4 farklı yükseltilebilir alan mevcuttur 1- KALİTE : crafting anında elde edilen itemin kalitesi. asla değiştirilemez. 5 farklı kaliteden birinde item üretilebilir. Very Low - Low - Middle - High - Very High 2- SLOT : craft edilen itemin kalitesine göre, itemlerde slotlar bulunabilir. örnek : cabal online. bu slotlara özellikler eklenebilir. Very Low kalite eşyalarda slot olmaz. Low kalite eşalarda 1 slot, Middle kalite eşyalarda 2 slot, High kalite eşyalarda 3 slot, Very High kalite eşyalarda 4 slot olur. Ayrıca çok nadir elde edilebilecek bir item ile eşyaya +1 slot eklenebilir. (örnek : cabal online'daki slot extender) Crafting Oranları: (her craftta ihtimal baştan başlar. yani 100 tane basınca 1 tanesi kesin VH kalite olmaz. _______________%43 ihtimalle Fail - item üretilemez, tüm meteryaller yanar. (formül 2x+1) _______________%31 ihtimalle VL kalite item. _______________%15 ihtimalle L kalite item. _______________%7 ihtimalle M kalite item. _______________%3 ihtimalle H kalite item _______________%1 ihtimalle VH kalite item. Kaliteye göre item özellik artışı: örnek olarak atak puanı 100 olsun. (formül 2x+1) VL kalite : 100 / 0 slot L kalite : 103 / 1 slot M kalite : 110 / 2 slot H kalite : 125 / 3 slot VH kalite : 156 / 4 slot 3. UPGRADE : itemin özelliklerini arttıran yükseltme. oyunlardaki +1+2+3.... diye söylenen özellik. bu oyunda her eşya (takılar hariç) +12'ye kadar basılabilir. her + upgrade kaçınca upgrade ise eşyanın önceki halinin %'si kadarını eşyaya ekler. örnek: (VL kalite) aynı eşyanın diğer kaliteleri de upgrade +0 haline göre aynı yöntemle hesaplanabilir. upgrade +0 __ atak 100 upgrade +1 __ atak 101 (+%1) upgrade +2 __ atak 103,2 (+%2) upgrade +3 __ atak 106,1106 (+%3) . . upgrade +12 __ atak 211,5704411 (+%12) 4. RANK UP: her eşyanın kalite ve upgrade haricinde bir rank (rütbe)'si de yükseltilebilir. toplam 15 rank vardır. Rank up sayesinde her rank itemin ana özelliğinin (upgrade ile yükseltilebilen kısım) %1 arttırır. ilk rank craft ile oluştuğu için eşyanın özelliğinde bir artış olmaz. eşyanın upgrade hiç yükseltilmese bile 15. ranka getirildiğinde eşyanın ilk özelliğinde %14 artış olur. itemde görünüşü örnek item: Kalite : VL (very low-slot yok) upgrade: +0 atak puanı 100 olsun Rank up: Eternal olsun. _____İron One Hand Sword +5 ____ ___________Human_____________ Very Low_________________Eternal Attack point : (115,8727752) + (16,222188528) = 132,094963728 Rank Up seviyeleri: 1-Pure - eşya craft edildiğinde oluşan en saf hali, eşya özelliğinde artışa sebep olmaz. 2-Grade - 3-Crude - 4-Basic - 5-Grand - 6-Rare - 7-Arcane - 8-Heroic - 9-Unique - 10-Celestial - 11-Divine - 12-Epic - 13-Legendary - 14-Mythic - 15-Eternal - _______________________ Örnek olarak aynı itemin en düşük (VL) ve en yüksek (VH) kalitedeki özelliğine bakalım. Kalite: Very Low (VL) / Very High (VH) Upgrade : +12 / +12 Rank Up : Eternal / Eternal Very Low : attack point 100 olsun Very High : attack point 156 olur Upgrade +12 : VL atak point 211,5704 // VH ata point 330,0499 Rank Up Eternal (+%14): VL atak point 211,5704 + 29,619856 = 241,190256 Rank Up Eternal (+%14): VH atak point 330,0499 + 46,206986 = 376,256886 |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
13-08-23, 13:27 | #7 |
8. IRK (ırk değil aslında diğer ırk/soyların istenmeyen dışlanmış oyuncularından oluşan 8. taraf)
EXSİLES ( SÜRGÜN EDİLMİŞLER - DIŞLANMIŞLAR ) oyunda düşman olmadığın bir topluluğun bir mensubuna yaptığın her kötülük borç olarak kayıt edilir. örneğin bir kişinin patates tarlasına zarar verdin veya çaldın. 200 kg patates üretilecekti, bu sisteme o kişiye 200 kg patates borcun var diye kayıt edilir. bir kişinin hayvanına zarar verdin veya çaldın, aynı hayvan o kişiye borç olarak kayıt edilir. oyuncu, kime ne borcu var kimden ne alacağı var hepsini görür. eğer borçlarınızı belli bir süre içinde ödemezseniz, oyun tarafından ev-tarla-tüm itemler meteryaller vs. sahip olduğunuz herşeye el konur, açık arttırmada satılır ve borcunuz kapatılır. siz de itemsiz giysisiz takısız bir donla sürgün edilirsiniz. bunun geri dönüşü yoktur. sürgün edilenler, bütün ırkların otomatik düşmanı haline gelirler, sadece sürgünler bir birlerine dost olur. zaman içinde bu EXİLES sayısı arttıkça, ve otomatik olarak sürekli düşman gözüktüğünden saldırıya uğramaya başladıkça, diğer ırk-soylardan uzaklaşıp kendilerine gelişecek bir bölge edinmek zorunda kalırlar. Sürgünler burada toplanmaya başlar. zamanla bu sürgün topluluğu, diğer ırklara düşman farklı bir taraf continent haline gelir. ve oyuna dinamizm getirir. |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
13-08-23, 14:11 | #8 |
TOKEN SİSTEMİ
bu TOKEN sistemi private-paralı-p2w bir özellik değildir. oyunun içinde kullanılan para sistemi ile karışmasın diye oyuna dahil edilmiştir. Her clan - soy - ırkın kendine has bir TOKENİ olur. bu token klan-soy-ırka bina inşa etme, arsa yaratmak için gereklidir. bir klan, yaptığı klan faaliyetleri sonucunda CLAN TOKENİ kazanır. bu faaliyetler nelerdir? -klan savaşlarındaki başarılar -sahip olduğu zindan-maden-çiftlik kazanımı sonucunda elde edilen başarılar -soy savaşlarındaki başarılar -ırk savaşlarındaki başarılar bir soy yaptığı soy faaliyetleri sonucunda SOY-BOY TOKENİ kazanır. bu faaliyeler nelerdir? -boy savaşlarındaki başarılar -ırk savaşlarındaki başarılar -klanlardan toplanan TOKEN vergisi (klanların kazandığı tokenlerin belli bir oranı) bir ırk yaptığı ırk faaliyetleri sonucunda IRK TOKENİ ( RACE TOKEN ) kazanır. bu faaliyetler nelerdir? -ırk savaşlarındaki başarılar -soylardan alınan TOKEN vergileri (boyların kazandığı tokenlerin belli bir oranı) TOKEN NE İŞE YARAR? klan-boy-ırk tokenleri re-spawn alanları inşa etmeye yarar. çok tokenin varsa savaşlarda daha çok respawn inşa edilebilir. bu da savaşlar için belirleyici rol oynayabilir. klan-boy-ırk tokenleri bina inşa etmeye yarar. bir ırk, boy veya klan çok token kazanırsa çok ve sağlam kaleler-surlar-burçlar-kuleler vs. inşa edebilir. gelişip güçlenmek ve ele geçirdiği bölgeleri elinde tutmak için güçlü olmak şarttır. boylar sahip oldukları tokenlerle, elinde bulunan bölgeleri arsa haline dönüştürür. yani token harcar ve bir araziyi tarla-arsa haline getirip, boy üyelerine satabilir. ırklar sahip oldukların tokenlerle, belli görevler için özelleştirilmiş NPC istihdam edebilir. gerek şehirlerde demirci NPC vb... gerekse savaş zamanları asker NPC kiralamak gibi. örneğin; gece saldırıya uğradın, oyuncu sayın az. ırk kralı ırk tokenini kullanarak istediği classtan tokeni yettiği kadar savaşçı NPC kiralayıp bu saldırıyı bertaraf edebilir. TOKEN NASIL ELDE EDİLİR? boyların klanlardan aldığı TOKEN VERGİSİ ırkların boylardan aldığı TOKEN VERGİSİ dışında; savaşlarda yıkılan yapılardan elde edilir. örneğin bir kule yapımı için 100 token harcanıyorsa savaşta bunu yıkan taraf en fazla bunun yarısını yani 50 token kazanır. en fazla 1/2 olmasının sebebi, oyunda bu işin kötüye kullanmasını engellemektir. bir boy 5000 token harcayıp kaleler, surlar, kuleler vs... inşa etmişse, savaşta bunları yıkan boy 2500 token kazanır. bu azalan oran, oyunda ürekli bir inşaa faaliyetini ve oyundaki arz-talep özelliğinin devamını sağlar. |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
13-08-23, 15:13 | #9 |
HARİTA
oyun haritası (yapılabilirse) yuvarlaktır. oyun haritası (oyun gezegeni): -gezegenin yuvarlaklığı ( gündüz gece oluşumu ) -gezegenin ekvatoral eğikliği ( mevsimlerin oluşumu ) -dinamik alçak basınç / dinamik yüksek basınç merkezlerinin oluşumu -termik alçak basınç / termik yüksek basınç merkezlerinin oluşumu -rüzgar yönleri -levha sınırları -fay hatları -topografya -denizellik / karasallık -iklim -bitki örtüsü -hayvan dağılımı dikkate alınarak tasarlanmaktadır. Oyunda bitki örtüsü ve hayvanların dağlımı - üremesi - soylarının tükenmesi dinamiktir ve oyuncuların yaptıklarından etkilenecektir. oyundaki ormanlar kesilerek veya yakılarak yok edilebilir. bu da iklim ve hayvan dağılımı etkiler. kestiğiniz ağaçların, topladığınız bitkilerin tekrar çoğalması için onları ekmeye dikkat edin. oyunda avlanan hayvanların soyları tükenebilir. böylece o hayvanlardan elde edeceğinin metaryalleri bulamayabilirsiniz. hayvanları avlarken soylarını tüketmemeye dikkat edin. bazı hayvanları ehlileştirip kendiniz üretebilirsiniz. SERVERLAR - SERVER SAYISI: server sayısı, oyuncuların kendi hayat akışlarına uygun olsun diye 24 saat dilimine karşılık 24 adet olacaktır. her oyuncu, kendi yaşantısına (iş-okul vb.) göre kendi serverini seçebilir. İTTİFAK SİSTEMİ: oyunda 7 ırk +1 dışlanmışlar (exiles) olmak üzere 8 taraf (side) bulunduğundan isteyen ırk istediği ile ittifak yapabilir. birden fazla ırk da ittifak yapabilir. tamamen oyuncuların inisiyatifine kalmış. (exiles ile ittifak yapılamaz) SAVAŞ SİSTEMİ TARAFLAR - IRKLAR - İTTİFAKLAR ARASI SAVAŞ: IRKLAR ARASI SAVAŞ: oyunda günün, haftanın veya ayın belli günleri belli saatlerde savaş olur diye bir zorlama yok. isteyen istediği tarafa, istediği zaman savaş ilan edebilir. taraflar bir birlerinin topraklarını ele geçirebilirler. BOYLAR ARASI SAVAŞ: bunların da herhangi bir günü saati belli değil. boylar bir birlerine istedikleri zaman savaş açabilirler. bir birlerinin topraklarını ele geçirebilirler. kaybedilen arazide klanlara ait zindan-maden-çiftlik varsa onlar da kaybedilir. KLANLAR ARASI SAVAŞ: bu savaşların da belirli günü ve saati yoktur. klanlar istedikleri zaman bir başka klana savaş ilan edip, o klana ait zindan-maden-çiftliği ele geçirebilir. ŞEHİR - BİNA - YERLEŞİM - BOYBEYİ - KRAL SEÇİMLERİ: oyunda hazır bir şehir yoktur. oyuncu oyuna başlarken, harita önüne gelir. nerede doğmak istediğini seçer. ve oyuna oradan başlar. Zamanla ırklar, boylar toplandıkları yerleri forumlarda paylaşırlar böylece bölgeler oluşmaya başlar. oyuna başlarken ırk/boy seçildiği için zaten bu özellikler bellidir. zamanla klanlar oluşur (bir klan sadece aynı boydaki oyuncularla kurulur) klanlar oluştuktan sonra boy seçimleri başlar. klan başkanları adaylıklarını koyar. seçim 4 turludur. 1.turda ne kadar çok aday varsa seçim yapılır. en fazla 12 oy alan aday 2. tura kalır. seçim yapılır en fazla 6 oy alan aday 3. tura kalır. seçim yapılır en fazla oy alan 3 aday 4. tura kalır. ve 4. turda seçim yapılarak boy beyi seçilir. boy beyleri kendi yönetimini oluşturur (ticaret-savaş-üretim-inşaat beyleri vs.) boy beyleri seçildikten bir süre sonra krallık seçimi yapılır. tüm ırkın kralı. boy beyleri veya boy yöneticileri adaylıklarını koyabilirler. seçim yine 4 turludur. ilk turda en fazla oy alan 12 aday ikinci turda en fazla oy alan 6 aday üçüncü turda en fazla oy alan 3 aday dördüncü turda en fazla oy alan kral seçilir. ve kendi yönetimini oluşturur. boy beyi kral seçilirse o boyda yeni boybeyi seçimi yapılır. Token sisteminde açıkladığım gibi, klanlar-boylar-ırklar tokenlerini harcayarak her çeşit bina inşa edebilirler. binaların seviyesine göre özellikleri gelişir. surların dayanıklılığı artar, kale ve kulelerin vuruşları artar vs..... |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
14-05-24, 16:41 | #10 |
güncel...
yorumlarınız benim için önemlidir. |
|
Alıntı Yaparak Cevapla |
Cevapla |
Konu Araçları | |
|
|