Eski 23-10-21, 11:00 #1
Piiano Piiano çevrimdışı
Varsayılan /GELİŞTİR



Tekrar selam! Ben Josh "Nextdoor" Menke. Eşleştirme sistemiyle ilgili daha fazla bilgiyle yeniden sizinleyim. 2.5 ve 2.6 Yamalarıyla birlikte oyuna birçok iyileştirme getiriyoruz. Fakat en çok sorduğunuz sorulardan birkaçını yanıtlamak adına size sistemin nasıl çalıştığıyla ilgili bilgiler vermek istedik.

Oyuncuları karşılaşmalara nasıl yerleştirdiğimizden önce karşılaşmaları oluştururken göz önünde bulundurduğumuz daha önemli etkenlerden birinden, yani oyuncuların beceri düzeyini nasıl ölçtüğümüzden bahsetmemiz gerek. Önce MMR'la başlayalım.

WILD RIFT BECERİ DÜZEYİNİ NASIL ÖLÇÜYOR?

Oyuncuların beceri düzeylerini ölçmek için bir puan sistemi kullanıyoruz. Beceri sistemi, bir oyuncunun karşılaşma kazanma ihtimalinin en doğru tahminini yapmayı hedefleyen bir sayı üretiyor. Buna eşleştirme puanı ya da diğer adıyla MMR diyoruz. Bir oyuncunun MMR düzeyi, bizlere onun bir sonraki karşılaşmada "nasıl" oynayacağını söylüyor.

Şu anda Wild Rift için iki adet MMR sistemimiz mevcut. Dereceli oyunlar orijinal sistemi kullanıyor. Normal oyunlar ise bu sistemin veritabanımızdaki karşılaşmaları kimin kazanacağına dair daha olası bir tahmin yaptığı geliştirilmiş bir sürümünü kullanıyor. Gelecekte dereceli oyunlardaki MMR sistemini geliştirmeyi düşünüyoruz. Ancak oyuncuların dereceleri MMR düzeyleriyle oldukça bağlantılı olduğundan yeni sistemi uygulamaya sokmak biraz daha zaman alacak.

MMR SİSTEMİ NASIL ÇALIŞIYOR?

Asıl matematiksel detaylar bu blogun konusu değil; fakat kısaca bahsetmek gerekirse MMR sistemine Arpad Elo’nun sistemi gibi beceri düzeyini ölçmek için sıkça kullanılan sistemlerin gelişmiş bir sürümü diyebiliriz. Her karşılaşmanın sonunda karşılaşmanın zorluğuna bağlı olarak galipler MMR kazanır ve aynı şekilde mağluplar MMR kaybeder. Kafa kafaya geçen bir karşılaşmada, oyuncular hemen hemen eşit miktarda MMR kazanıp kaybeder. Tek taraflı geçen bir karşılaşmada ise bu durum, sonucun ne düzeyde beklenmedik olduğuna göre değişir.

Eğer sonuç beklendiği gibi olursa MMR düzeylerinde çok fazla bir değişiklik olmaz. Ancak galiplerin MMR düzeyi çok fazla ve mağlupların MMR düzeyi çok düşükse kazanılan ve kaybedilen MMR'lar artar. Kendi MMR düzeyiniz sizin kadar iyi oynayan oyuncuların beceri düzeyine eşit bir değere dönüşür. Tam olarak bu yüzden sizi eşit beceri düzeyindeki oyuncularla eşleştirmeye çalışıyoruz.

KARŞILAŞMALAR NASIL OLUŞTURULUYOR?

Eşleştirme sisteminin amacı oyuncuları şunlara göre en uygun karşılaşmalara yerleştirmek:

Sizin beceri seviyenize yakın iyi takım arkadaşları (MMR düzeyinize yakın oyuncular)
Her iki takımın da eşit derecede kazanma şansı olan karşılaşmalar (Her iki takımda da birbirine yakın MMR düzeyindeki oyuncular)
Düşük gecikme (ping)
Konum tercihleri (varsa)
Oyun Bul düğmesine dokunduğunuzda, aynı oyun modunda karşılaşma arayan oyuncuların olduğu bir oyuncu havuzuna yerleştirilirsiniz. Eşleştirme sistemi daha sonrasında herkese uygun karşılaşmalar bulmak adına sürekli olarak şu adımları tekrarlar:

En uzun süredir bekleyen oyuncuyu veya grubu seçer.
Karşılaşma oluşturmak için oyuncunun veya grubun ortalama MMR değerine uygun aralıktaki oyuncular bulmaya çalışır. Eğer bulamazsa, sistem bu oyuncu için o sırada bir karşılaşma oluşturamaz ve anında tekrardan oyuncu aramaya başlar. Ayrıca sistem, herkesi eşit beceri düzeyindeki takım arkadaşlarıyla eşleştirmek için oyuncuların MMR değerlerine en yakın seviyedeki oyuncuları bulmaya çalışır.
Yeterli sayıda oyuncu bulduğunda ise sistem, her iki takımın da MMR sayısı ve konum tercihleri arasında bir denge kurar ve olası takımları oluşturur. Takımların MMR düzeyleri, her iki takıma da eşit derecede (%50'ye yakın) kazanma şansı sunmak için dengelenir.
Takımlar oluşturulduktan sonra eşleştirme sistemi, karşılaşmaların tek taraflı olmasının önüne geçmek için iki takım arasındaki MMR farkının belirli bir aralıkta kaldığından emin olmak adına son bir kontrol yapar. Eğer MMR farkı kabul edilebilir bir seviyede değilse, karşılaşma iptal edilir ve sistem 2. adıma dönerek takımlar için başka oyuncular veya gruplar bulana kadar ya da elindeki oyuncular tükenene kadar aramaya devam eder.
Karşılaşma hazır olduğunda oyuncular bilgilendirilir ve oyun öncesi başlar. Eşleştirme sistemi daha sonrasında 1. adıma dönerek en uzun süredir bekleyen oyuncuyu seçer.
Eşleştirme sistemi 2. adımda, yalnızca MMR değerleri ve dereceleri birbirlerine belirli bir uzaklıkta olan oyuncuları eşleştirir. Bu uzaklık ilk başta çok küçükken, geçen her saniyeyle birlikte artar. Bu, 2 dakikalık bir süre içerisinde gerçekleşir. Daha sonra da izin verilen derece ve MMR farkı oldukça açılır ve sistem toplamda 20 dakika olmak üzere sonraki 18 dakika boyunca bu şekilde oyuncu aramaya devam eder. 20 dakikanın sonunda da arama sonlanır ve aramanın tekrardan başlatılması gerekir. Not: 20 dakikalık arama süresince aramayı tekrardan başlatmak yerine beklerseniz daha hızlı şekilde bir karşılaştırmaya yerleştirilirsiniz. Çünkü aramayı her tekrardan başlattığınızda bu süreci 2 dakika uzatmış oluyorsunuz.

NEDEN KÖTÜ KARŞILAŞMALARDA OYNUYORUM?

Bir karşılaşmanın kötü olduğunu düşündüren sebepler şunlar olabilir:

Kartopu Etkileri: LoL PC ile kartopu etkileri üzerine aynı felsefeyi paylaşıyoruz: "Konuya tasarım açısından yaklaşırsak, LoL'ün küçük avantajları değerlendirerek zafere ulaşabildiğiniz bir oyun olmasını istiyoruz. Kartopu etkisine dönüşen tüm küçük başarılar, oyunun erken safhalarında kimin öne geçtiğini ve hatta bazen oyunun sonucunu belirleyebiliyor." Bir karşılaşmadaki her iki takım da aynı beceri düzeyindeki oyunculardan oluşuyor olsa da oyunun seyrine bağlı olarak oyun sonunda farklı bir senaryoyla karşılaşabiliyoruz.
Takım kompozisyonu: Suikastçılar ve büyücüler gibi bazı şampiyonlar çok kısa bir süre içerisinde tonla hasar çıkartabiliyorlar. Yani birden fazla eşyasını bitirmiş olan bir Rengar'a karşı oynuyorsanız ve o Rengar üstüne bir de ejder koridorunda ikide iki yapmışsa, karşılaşmayı çevirmenin çok da mümkün olmadığını düşünmeye başlayabilirsiniz. Ancak baktığınız zaman belki de eşit derecede teknik becerilere sahipsiniz.
MMR değişkenliği Eşleştirme sistemi, aynı karşılaşmadaki oyuncuların MMR'larını tercih ettiği kadar yakın bir seviyede tutmakta başarısız oldu (eşleştirme sisteminin nasıl çalıştığını öğrenmek için yukarıdaki 2. bölüme bakın). Oyuncuların karşılaşma bulmakta zorlandığını gördük ve bu yüzden onları bir karşılaştırmaya yerleştirmek adına tüm beceri düzeyindeki oyuncular için izin verilen MMR aralığını arttırmak zorunda kaldık. Yani bazı oyuncuları karşılaştırmalara yerleştirebilmek adına tüm oyuncular için izin verilen MMR aralığını genişletmek zorunda kaldık. Bu da, aynı takım oyuncuları arasındaki MMR farkının tercih ettiğimizden daha fazla olmasıyla sonuçlanabiliyor. Gelecekte, bu farkı herkes için arttırmak zorunda kalmadan daha dinamik bir şekilde her oyuncuya özel olarak ayarlayabilmeyi planlıyoruz. Böylelikle, karşılaşmalar tüm oyuncular için bir hayli çekişmeli geçecek.
MMR tahmini: Beceri sistemi bazen karşılaşmadaki oyuncuların beceri düzeylerini yanlış ölçebiliyor. Beceri sistemi, bir oyuncunun olduğundan daha kötü veya iyi olduğunu düşünüyorsa eşleştirme sistemi rahatça oyuncuları eşleştirebiliyor. Ancak bu şekilde karşılaşmalar beklendiği kadar iyi geçmiyor. Yukarıda da bahsettiğimiz üzere normal oyunlarda kullandığımız MMR sisteminin geliştirilmiş sürümü, karşılaşmayı hangi takımın kazanacağını doğru bir şekilde tahmin ederek bunun olmasının büyük ölçüde önüne geçiyor. Bu geliştirme yakında dereceli oyunlara da gelecek ve bu sayede karşılaşmalar tüm oyuncular için daha keyifli hâle gelecek.
Şanssız oyun: Birisi kötü bir oyun geçiriyor ve normalde oynadığı kadar iyi oynayamıyor olabilir. Herkes her karşılaşmada aynı seviyede oynayamayabiliyor. Oyuncuların bir karşılaşmada Zümrüt gibi oynayıp diğerinde Altın gibi oynaması çok doğal bir durum. Böyle olduğunda ise her iki takım için de eşit görünen bir karşılaşma kartopu etkisine gerek bile duymadan bir anda bayır aşağı gidebiliyor.

NEDEN DERECELİ VE DERECESİZ OYUNLAR BİRBİRİNDEN FARKLI?

Eşleştirme sistemi, oyuncuları normal oyunlar için eşleştirirken onların derecelerini göz önünde bulundurmuyor. Oyuncuların dereceli ve normal oyunlarda farklı şekilde oynadığını biliyoruz. Bu yüzden ARAM ve normal oyunların dereceliden ayrı olarak kendi MMR'ları var. Örneğin, normal oyunlarda oyuncular olağandışı bir oyun tarzı ve eşya dizilimiyle eğlenmek istiyor veya yeni şampiyonlar deniyor olabilir. Oyuncular farklı modları farklı amaçlarla oynadıklarından dolayı, her mod için farklı MMR sistemi kullanarak onların moda özgü olmasını sağlıyoruz.


NEDEN TAKIMIMA BENİM DERECEMDEN DAHA DÜŞÜK OYUNCULAR GELİYOR?


Oyuncuları hem MMR düzeylerine hem de derecelerine göre eşleştirmeye çalıştığımız için oyuncular öyle ya da böyle adil bir karşılaşmaya yerleştirilebilmek adına gereğinden fazla beklemek zorunda kalabiliyor. Örneğin Gümüş'te Elmas MMR düzeyine sahip olan bir oyuncu Gümüş'te kendi MMR değerine sahip oyuncuların sayısı çok az olduğundan karşılaşma bulmakta zorlanabiliyor. Herkesin karşılaşma bulabilmesini sağlamak adına izin verilen derece farkı aralığını genişlettiğimiz için takımınızdaki oyuncular arasında oldukça büyük derece farkları oluştu.

Ancak, oyuncuların MMR düzeyleri doğru ve birbirine yakın olduğu sürece karşılaşmalar adil geçecektir. Yukarıda da bahsettiğimiz üzere, gelecekte dereceli oyunlarda daha doğru sonuçlar veren bir MMR sistemi kullanacağız. Yeni sisteme geçtiğimizde, takımınızdaki oyuncularla aranızdaki derece farkı görünüşte fazla olsa bile bu oyuncuların beceri düzeyleri sizinkine yakın olacağı için endişelenmenize gerek kalmayacak.

MMR sistemimiz daha doğru sonuçlar vermeye başladıkça, oyuncuları dereceleri üzerinden değil tamamıyla MMR düzeyleri üzerinden eşleştireceğiz. Bu sayede bekleme süreleri azalacak ve karşılaşmalar daha adil geçecek. Karşılaşmalarınıza düşük dereceye sahip oyuncular geldiğinde, isimlerinin yanında bu oyuncuların MMR düzeylerinin karşılaşmadaki diğer oyunculara yakın olduğunu ve ortalama olarak iyi bir oyun sergileyeceklerini gösteren özel bir simge bulunacak. İyi oynamadıkları durumlar içinse yukarıdaki kötü karşılaşmalar bölümüne göz atın.

NEDEN BENİ "KEYBEDENLER SIRASI"NA YERLEŞTİRİYORSUNUZ?

Kısaca cevaplamak gerekirse, yerleştirmiyoruz. "Kaybedenler sırası" diye bir şey yok ve eşleştirme sisteminin galibiyet mi yoksa mağlubiyet serisinde mi olduğunuzu anlamasının imkânı yok. Galibiyet yüzdenize veya mevcut serinize bakılmaksızın eşleştirme sistemi hep aynı çalışıyor.

Galibiyet veya mağlubiyet serilerinin tamamıyla adil bir sistemde bile olağan bir durum olduğunu unutmayın. Daha uzun süreli serilere daha az rastlanıyor. Ancak 10 oyunluk mağlubiyet serilerinin bile her 100 karşılaşmanın 10'unda gerçekleşmesi mümkün.

Daha karmaşık bir cevap vermek gerekirse, eski MMR sistemi bir oyuncunun MMR değerini olduğundan daha fazla algılayıp daha fazla mağlubiyete sebep olabiliyor. Bu aslında oldukça hafif bir etkiye sahip ancak bu sorunlar 2.6 Yaması'yla birlikte MMR sistemine gelecek olan geliştirme ile tamamıyla ortadan kalkacak. Normal oyunlarda karşılaşılan galibiyet ve mağlubiyet serileri ise oldukça normal.

ELMAS VE ÜSTÜ AŞAMALARDA NEDEN BEKLEDİĞİMDEN DAHA AZ ZAFER PUANI KAZANIYORUM?

İkisi beraber de görülebilmekle birlikte kazandığınız zafer puanı iki şekilde azalabilir:

Aynı MMR düzeyine sahip rakiplere karşı benzer derecede olduğunuz oyuncular kadar zafer alamıyorsanız MMR değeriniz, derecenizin ortalama MMR değerinin altına düşüyor. MMR değeriniz düşük olduğu için de, karşınıza derecenizdeki oyuncuların ortalamasından daha kolay rakipler geliyor. Dolayısıyla karşılaşmalarınız daha kolay geçtiği için daha az ZP kazanıyorsunuz.

Bu durumu "düzeltmenin" tek yolu belirli bir süre boyunca oynadığınız karşılaşmaların %50'den fazlasını kazanmak. Bu sayede MMR değerinizi mevcut derecenizin MMR düzeyine veya daha üstüne yükseltip daha fazla ZP kazanabilirsiniz. Bunu başardığınız takdirde, tırmanmak için oynadığınız karşılaşmaların %50'den fazlasını kazanmanıza gerek kalmayacak. Hatta, MMR değeriniz derecenizdeki oyuncuların MMR değerinden yüksekse karşılaşmalarınızın yalnızca %50'sini kazanarak oldukça hızlı bir şekilde tırmanabilirsiniz.

Not: Yeni bir dereceye yükseldiğinizde bu durumla karşılaşmanız oldukça doğal. MMR değeriniz Ustalık Aşaması'ndaki bir oyuncu için fazla iken Üstatlık Aşaması'ndaki bir oyuncu için ortalama olabilir. ZP kazanımı sizinle aynı MMR değerine sahip oyuncuların derecelerine yaklaştığınızda +/-15 civarında sabitlenir.
Ek olarak, sizinle aynı derecedeki oyuncuların MMR değeri sizin MMR değerinizi geçtiğinde ZP kazanımında bir düşüş görebilirsiniz. Sezon boyunca sizinle aynı derecedeki oyuncuların beceri düzeyleri sizinkinden daha hızlı bir şekilde artış gösterirse MMR değeriniz azalmamış olsa bile etrafınızdaki herkesin MMR düzeyi artmış olur. Bu durum yine bir önceki bahsettiğimiz noktaya çıkıyor. Bu durumdan kurtulmak için, ZP kazanımı sabitlenene veya artıya geçene kadar oynadığınız karşılaşmaların %50'den fazlasını kazanarak MMR değerinizi arttırmanız gerekiyor.

NEDEN TEK BİR DEĞERLE İŞİ HALLETMEK YERİNE HEM MMR HEM DE DERECEYİ KULLANIYORSUNUZ?

Kısa cevap: MMR ne olacağını ölçebilmemiz için elimizdeki en iyi araç, derece ise olanı ödüllendirme şeklimiz. Bir oyuncunun ne kadar iyi oynayabileceğini tahmin edebiliyoruz. Fakat oyuncular onlardan beklediğimiz gibi bir performans sergileyene kadar onları bir dereceyle ödüllendirmek istemiyoruz. Eğer bir oyuncu MMR sisteminin tahmin ettiğinden daha fazla karşılaşma kaybederse, tekrardan kendini kanıtlayana kadar daha düşük aşamalarda kalır. Aynı şekilde eğer bir oyuncu MMR sisteminin tahmin ettiğinden daha fazla karşılaşma kazanırsa hak ettiği yüksek dereceye ulaşır.

Wildrift
  Alıntı Yaparak CevaplaAlıntı Yaparak Cevapla
Cevapla

Bu konunun kısa yolunu aşağıdaki sitelere ekleyebilirsiniz

Konu Araçları

Gönderme Kuralları
Yeni konu açamazsınız
Cevap yazamazsınız
Dosya gönderemezsiniz
Mesajlarınızı düzenleyemezsiniz

BB code is Açık
Smiley Açık
[IMG] kodu Açık
HTML kodu Kapalı



Tüm saatler GMT +3. Şuan saat: 16:00
(Türkiye için artık GMT +3 seçilmelidir.)

 
5651 sayılı yasaya göre forumumuzdaki mesajlardan doğabilecek her türlü sorumluluk yazan kullanıcılara aittir. Şikayet Mailimiz. İçerik, Yer Sağlayıcı Bilgilerimiz.